William Hill CASINO CLUB propose deux modes de jeu: le Mode Démo et le mode Réel. Vous pouvez jouer dans le Mode Démo pour vous entraîner ou dans le mode ‘‘Réel’’ lorsque vous vous sentez prêt à miser de l’argent.
Le Mode Démo vous permet de jouer de l`argent virtuel – vous misez, gagnez, et ne perdez que des dollars virtuels. Il n`y a pas d`Réel engagé et vous n`avez pas besoin de carte de crédit pour jouer. Vous ne devez pas être connecté à Internet pour jouer dans le Mode Démo. Le temps d’utilisation du jeu en Mode Démo n`est pas limité.
Le mode "Réel" vous offre la possibilité de jouer de vrais dollar. Vous devez posséder une source d’argent Réel (comme une carte de crédit) et vous devez être connecté à Internet.
Pour jouer au William Hill CASINO CLUB pour la première fois, vous devez créer un compte avant d`entrer. Il y a deux types de comptes – un compte dans le Mode Démo et un compte dans le mode “Réel”. Appuyez sur les différentes propositions ci-dessous pour plus d`information sur la création d’un compte.
Compte dans le Mode Démo
Entrer dans le casino: En entrant dans Mode Démo, vous serez obligé de présenter votre N° de client, pseudonyme (optionnel) et mot de passe. Si vous inscrivez un pseudonyme, il sera exposé aux autres joueurs du casino, dans le mode multi-joueurs. Si vous cochez la boite “Se souvenir du mot de passe’’, l`ordinateur retiendra votre mot de passe et l`inscrira lors de votre prochaine visite au Casino. De cette façon vous n’aurez pas à le taper chaque fois que vous utiliserez le casino. Cependant, prenez garde de ne pas laisser d’autres personne que vous entrer sous votre compte!
La création de compte:
Si vous n`avez pas encore de compte en Mode Démo, vous devez vous enregistrer (créer un compte) – appuyez sur Créer Compte pour le faire. Une fenêtre nouvelle apparaitra. Remplissez les deux champs– votre mot de passe et votre adresse email et appuyez ensuite Créer. William Hill CASINO CLUB génère un N° de client (Username) unique pour que vous puissiez ensuite entrer en connexion en utilisant votre nouveau compte.
Connecté et non connecté
Vous pouvez jouer dans le Mode Démo en ligne et deconnecté.
En jouant dans le Mode Démo en ligne vous êtes connecté à Internet. Vos pouvez jouer dans en mode multi-joueurs et parler aux autres joueurs comme si vous étiez dans le Mode Réel.
Compte dans le mode Réel
Entrer dans le casino: Quand vous entrez dans le mode Réel vous serez obligé d`introduire votre N° de client (ou nom d’utilisateur), votre pseudonyme (optionnel) et votre mot de passe. Si vous inscrivez votre pseudonyme, il sera exposé aux autres joueurs dans le casino, dans le mode multi-joueurs (Multiplayer Mode).
La création de compte:
Si vous n`avez pas encore de compte en mode Démo, vous devez vous faire enregistrer (créer un compte) – appuyez sur Créer Compte pour le faire. Une nouvelle fenêtre apparaitra. Vous devrez donnez des informations personnelles dont nous avons besoin pour la création et la gestion de votre compte. Cette information est strictement confidentielle; nous ne la partageons pas avec d’autres compagnies ou organizations tiers.
William
Hill CASINO CLUB vous assigne un N° de client (nom
d’utilisateur/username) unique avec un Code de
sécurité ?
et l`envoye à votre adresse email. Vous aurez besoin de
votre Code de sécurité pour effectuer toutes vos
transactions financières, comme les
dépôts ou ou retraits monétaire de
votre compte au casino. Votre mot de passe est utilisé pour
l`authentification du N° de Client (nom d`utilisateur). Nous
vous conseillons de noter et mettre en lieu sur votre mot de passe.
Note:
Il est tres important d`entrer des informations correctes et valides,
pour que nous puissions vous payer vos gains.
Règles du craps
Au
craps, le premier lancer des dés est appelé le
lancer initial. Si le total des dés atteint 4, 5, 6, 8, 9 ou
10, alors le score est suffisant pour que la partie continue : le Point
est déterminé. Mais si le total des
dés atteint 2, 3, 7, 11, ou 12, la partie est
terminée. Lorsque le Point est
déterminé, un petit palet indiquant «
ON » se place automatiquement au-dessus du numéro
correspondant au Point. La partie continue et les dés sont
lancés, jusqu'à ce que le Point soit atteint ou
qu'un total de 7 soit lancé.
Mise
« Passe »
La
mise « Passe » est placée sur la ligne
« Passe » avant le lancer initial. Si un total de 7
ou 11 est lancé, vous gagnez la partie. Si un total de 2, 3,
ou 12 est lancé, c'est un craps : vous
perdez la partie. Tout autre total obtenu (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) devient
le Point. Vous gagnez la mise « Passe » si le Point
est lancé avant que le soit un total de 7. Vous perdez la
mise « Passe » si un total de 7 est
lancé avant que le soit le Point. Une mise « Passe
» gagnante rapporte une fois la mise (1 à 1).
Mise
« Ne passe pas »
Une
mise « Ne passe pas » est le contraire de la mise
« Passe » et elle est placée dans la
zone NE PASSE PAS avant le lancer initial. Lors d'une mise «
Ne passe pas », vous pariez qu'un total de 7 sera
lancé avant le Point. Vous gagnez dès le lancer
initial lorsque vous faites un craps (2 ou 3), et vous gagnez chaque
fois qu'un total de 7 est lancé. Si le lancer initial donne
un 12, il y a égalité : le joueur
récupère sa mise « Ne passe pas
». Vous perdez dès le lancer initial si un total
de 7 ou de 11 est lancé, et vous perdez tout autre lancer si
vous faites le Point.
Une
mise « Ne passe pas » gagnante rapporte une fois la
mise (1 à 1).
Mises
« Sort »
Pour
placer une mise « Sort », placez vos jetons dans la
case « Sort ». Vous gagnez une fois la mise si le
lancer suivant atteint un total de 7 ou de 11. Si vous obtenez un craps
(2, 3, ou 12) au lancer suivant, vous perdez votre mise. Si le lanceur
lance un total de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce total devient le Point Sort
et la mise « Sort » passe automatiquement de la
zone SORT à la case correspondant au Point Sort. Si le
lanceur fait à nouveau le Point (total de 4, 5, 6, 8, 9 ou
10) avant d'atteindre un total de 7, vous gagnez la mise. Si un total
de 7 est lancé, vous perdez votre mise. La Mise «
Sort » rapporte une fois la mise (1 à 1).
Mises
« Ne sort pas »
La
Mise « Ne sort pas » est le contraire de la Mise
« Sort ». Elle est placée
après le lancer initial, dans la zone NE SORT PAS de la
table de craps. Si le lanceur lance un total de 3 ou 2, les mises
« Ne sort pas » sont gagnantes. Si le lanceur lance
un total de 7 ou 11, les mises « Ne sort pas » sont
perdantes. Si le lanceur lance un total de 12, il y a
égalité : vous récupérez
votre mise.
Si
le total est 4, 5, 6, 8, 9, ou 10, ce total devient le Point Ne sort
pas et la mise « Ne sort pas » passe
automatiquement de la zone NE SORT PAS à la case
correspondant au Point Ne sort pas. Une fois le Point Ne sort pas est
déterminé, les mises « Ne sort pas
» rapportent une fois la mise (1 à 1) lorsque les
dés lancés font un total de 7. Les mises sont en
revanche perdues lorsque les dés atteignent le Point Ne sort
pas.
Mises
« Probabilités »
Une
mise « Probabilités » est une mise
supplémentaire sur les mises « Passe »,
« Ne passe pas », « Sort » et
« Ne sort pas ». La mise maximale
autorisée correspond à trois fois votre mise
initiale.
Les
mises « Passe » et « Sort »
rapportent de 2 à 1 si un total de 4 ou 10 est
lancé; de 3 à 2 si un total de 5 ou 9 est
lancé; et de 6 à 5 si un total de 6 ou 8 est
lancé. Les mises « Ne passe pas »
rapportent de 1 à 2 si un total de 4 ou 10 est
lancé; de 2 à 3 si un total de 5 ou 9 est
lancé; et de 5 à 6 si un total de 6 ou 8 est
lancé.
Contrairement
aux mises initiales « Passe », « Ne passe
pas », « Sort » et « Ne sort
pas », les mises « Probabilités
» sans résultats peuvent être
retirées de la table au cours de la partie.
Mise
« Passe sur les probabilités »
Placez
une Mise « Passe sur les probabilités »
en cliquant en dehors de la zone PASSE SUR LES PROBABILITÉS
sur la table de craps, sous votre mise « Passe »
initiale. Une mise « Passe » gagnante rapporte de 2
à 1 si un total de 4 ou 10 est lancé; de 3
à 2 si un total de 5 ou 9 est lancé; et de 6
à 5 si un total de 6 ou 8 est lancé.
Mise
« Ne passe pas sur les probabilités »
Placez
une mise « Ne passe sur les probabilités
» en cliquant à droite de votre mise initiale, en
dehors de la zone NE PASSE PAS SUR LES PROBABILITÉS, sur
l'image 6 x 6 du dé. Une mise « Ne passe pas
» gagnante rapporte de 1 à 2 si un total de 4 ou
10 est lancé; de 2 à 3 si un total de 5 ou 9 est
lancé; et de 5 à 6 si un total de 6 ou 8 est
lancé.
Mises
« Sort sur les probabilités » et
« Ne sort pas sur les probabilités »
Les
mises « Sort sur les probabilités » et
« Ne sort pas sur les probabilités »sont
placées sous les mises « Sort » et
« Ne sort pas », après qu'elles soient
passées dans la case « Point ».
Une
mise « Sort » gagnante rapporte de 2 à 1
si un total de 4 ou 10 est lancé; de 3 à 2 si un
total de 5 ou 9 est lancé; et de 6 à 5 si un
total de 6 ou 8 est lancé.
Une
mise « Ne sort pas » gagnante rapporte de 1
à 2 si un total de 4 ou 10 est lancé; de 2
à 3 si un total de 5 ou 9 est lancé; et de 5
à 6 si un total de 6 ou 8 est lancé.
Mises
« Champs »
Lors
d'une mise « Champs », vous pariez que le prochain
total lancé sera 2, 3, 4, 9, 10, 11, ou 12. Pour placer une
mise « Champs », placez vos jetons dans la zone
CHAMPS. Si le lanceur atteint un total de 2 ou 12, vous gagnez deux
fois votre mise initiale (2 à1). Si le lanceur atteint un
total de 3, 4, 9, 10, ou 11, vous gagnez une fois votre mise (1
à 1). Si un total de 5, 6, 7 ou 8 est lancé, vous
perdez.
Mises
Grand 6 et Grand 8
Placez
vos jetons dans la case de votre choix « Grand 6 »
ou « Grand 8 ». Si le numéro sur lequel
vous avez misé est lancé avant un 7, vous gagnez
une fois la mise (1 pour 1).
Mise
« Placé gagnant »
Vous
pouvez placer une mise « Placé gagnant »
sur les numéros suivants : 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. Placez vos
jetons dans la case correspondante, située sous le total de
votre choix. Vous pouvez effectuer une mise «
Placé gagnant » en tout temps, mais cette mise
n'est pas active durant le lancer initial. Si le lanceur obtient le
total sur lequel vous avez misé avant d'obtenir un 7, vous
gagnez. Le rapport de paiement dépend du numéro
sur lequel vous misez :
|
Numéro
|
Rapport
de paiement |
|
6
et 8 |
7
à 6 |
|
5
et 9 |
7
à 5 |
|
4
et 10 |
9
à 5 |
Mise
« Placé perdant »
Les
mises « Placé perdant » sont similaires
aux mises « Placé gagnant ». La seule
différence est que vous gagnez si le lanceur lance un total
de 7 avant de lancer le total sur lequel vous avez misé.
Déposez vos jetons dans la case correspondante,
située au-dessus du numéro de votre choix. Le
rapport de paiement dépend du numéro sur lequel
vous misez :
|
Numéro
|
Rapport
de paiement |
|
6
et 8 |
4
à 5 |
|
5
et 9 |
5
à 8 |
|
4
et 10 |
5
à 11 |
Mises
Achat
Une
mise « Achat » est identique à une mise
« Place ». Seule le rapport de paiement est
différent. Les mises Achat sont inactives durant le lancer
initial. Pour distinguer une mise « Achat » d'une
mise « Sort », la mise « Achat
» est indiquée par un marqueur « ACHAT
». Si vous gagnez une mise Achat, une commission de 5 % est
prélevée. Les rapports de paiement sont les
suivants : 6 à 5 pour les numéros 6 et 8; 3
à 2 pour les numéros 5 et 9; et 2 à 1
pour les numéros 4 et 10.
Mises
« Lay »
Une
mise « Lay » est l'opposée d'une mise
Achat. Pour la distinguer, elle est recouverte par un marqueur LAY.
C'est un pari qu'un 7 sera lancé avant un 4, 6, 8, 9 ou un
10. Il s'agit d'une mise contre les dés : vous gagnez si le
7 est atteint avant le total sur lequel vous avez misé. Si
vous gagnez une mise « Lay », une commission de 5 %
est prélevée. Les rapports de paiement sont les
suivants : 5 à 6 pour les numéros 6 et 8; 2
à 3 pour les numéros 5 et 9; et 1 à 2
pour les numéros 4 et 10.
Mises
Tout 7
Placez
vos jetons dans la zone SEPT. Vous gagnez cette mise lorsque le 7 est
atteint au lancer suivant.
Rapport
de paiement : 4 à 1.
Mises
Tout 11
Placez
vos jetons dans la case aux 2 dés formant un total de 11.
Vous gagnez cette mise lorsque le 11 est atteint au lancer suivant. Si
le 11 sort, vous gagnez 15 fois votre mise.
Mises
Tout craps
Vous
gagnez une mises Tout craps si l'un des chiffres du craps (2, 3 ou 12)
est atteint lors du lancer suivant. Placez votre mise dans la case Tout
craps prévue à cet effet.
Rapport
de paiement : 7 à 1.
Mises
« C & E »
Chacune
de ces lettres correspond à une mise distincte :
Mise
C : elle revient à placer une mise dans la zone de mise
« Tout craps ». Cliquez sur la lettre C, pour
placer vos jetons dans la zone de mise « Tout craps
».
Mise
E : elle revient à placer une mise dans la zone de mise
« Tout 11 ». Cliquez sur la lettre E, pour placer
vos jetons dans la zone de mise « Tout 11 ».
Mises
« Horn »
Placez
vos jetons dans la case aux 2 dés formant un total de 2, 3,
11 ou 12. Vous gagnez la mise « Horn » si le
lanceur lance un total de 2, 3, 11 ou 12 au lancer suivant. Le rapport
de paiement pour une mise « Horn » gagnante est le
suivant : 15 à 1 pour les numéros 3 et 11; 30
à 1 pour les numéros 2 et 12.
Mises
Difficulté
Lorsque
vous placez une mise Difficulté, vous pariez que le lanceur
lancera un total de 4, 6, 8 ou 10 avant un 7, et ce, en faisant une
paire (2+2, 3+3, 4+4, ou 5+5). Déposez votre mise
Difficulté dans la case de la table de craps où
se trouve la paire correspondant au total que vous aurez
sélectionné. Lorsqu'on lance les dés
et que l'on obtient une paire, on parle d'un coup difficile. Par
exemple, lancer deux 2, pour un total de 4. Par comparaison, obtenir un
total de 4 en lançant un 3 et un 1 est
considéré comme un coup facile. Rapports d'une
mise Difficulté gagnante : 7 à 1 si les
dés atteignent un total de 4 et 10; et 9 à 1 si
les dés atteignent un total de 6 et 8.
Règles de la roulette Pro
Il
existe différentes façons de miser à
la roulette Pro. Chaque mise couvre une série de
numéros particulière. De plus, les mises sont
réparties de façon différente. Le
rapport de paiement, pour toutes les mises, figure dans le Tableau des
rapports, ci-dessous.
Numéro
plein
Vous
pouvez miser sur n'importe quel numéro, y compris le 0, en
plaçant votre jeton au centre du numéro de votre
choix. La mise maximale autorisée est indiquée
sur la table de jeu (voir « Max »).
À
cheval
Vous
pouvez miser sur deux numéros adjacents en
plaçant un jeton sur la ligne qui les divise. Il s'agit
d'une mise à cheval. La mise maximale autorisée
est la mise en plein maximale multipliée par deux.
Transversale
Vous
pouvez miser sur une rangée de trois numéros en
plaçant votre jeton sur la ligne à
l'extrémité droite de la table de jeu, au bout de
la rangée choisie. Il s'agit d'une mise transversale. La
mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par trois.
Carré
Vous
pouvez miser sur quatre numéros, en plaçant vos
jetons à l'intersection de quatre cases contiguës.
La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par quatre.
Quatre
premiers
Vous
pouvez miser sur les numéros 0, 1, 2, et 3, en
plaçant votre jeton sur la ligne horizontale
située entre le 0 et la première
rangée. La mise maximale autorisée est la mise en
plein maximale multipliée par quatre.
Ligne
Vous
pouvez miser sur deux transversales voisines (soit 6
numéros) en plaçant votre jeton à
l'extrémité de deux rangées de 3
numéros, à cheval sur l'intersection des deux
lignes. La mise maximale autorisée est la mise en plein
maximale multipliée par six.
Colonne
Il
y a une case « 2 pour 1 » au-dessous de chacune des
trois colonnes de numéros. Vous pouvez miser sur tous les
numéros d'une colonne en plaçant votre jeton sur
l'une de ces cases. Lorsqu'un numéro de la colonne
sélectionnée est tiré, vous gagnez
deux fois votre mise. Le 0 est un numéro perdant. La mise
maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par dix.
Douzaine
Vous
pouvez miser sur 12 numéros, en plaçant votre
jeton sur l'une des cases suivantes : « 12 premiers
», « 12 du milieu », « 12
derniers ». Si l'un de vos 12 numéros sort, vous
gagnez deux fois votre mise. 0 est un numéro perdant. La
mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par dix.
Noir/Rouge,
Pair/Impair, Passe/Manque
Vous
pouvez miser en plaçant votre jeton sur l'une des cases
situées le long de la table, qui couvrent la
moitié des numéros de la table de roulette
(à exception du 0). Chaque case couvre 18
numéros. Si l'un de vos numéros est
tiré, vous gagnez une fois la mise sur toutes vos mises. Le
0 est un numéro perdant. La mise maximale
autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par vingt.
Mise
minimale par position
Ce
jeu comprend une mise minimale par position. Toutes vos mises
placées sur les positions disponibles doivent être
au moins équivalentes au montant minimal indiqué
sur la table (voir le signe Min).
Affichage
des numéros gagnants
L'affichage
des numéros gagnants indique les résultats des 13
coups précédents.
Tableau
des rapports
|
Mise
: un jeton pour x numéros |
Combinaison
|
Rapport
|
|
1
numéro |
Numéro
plein |
35
pour 1 |
|
2
numéros |
À
cheval |
17
pour 1 |
|
3
numéros |
Transversale |
11
pour 1 |
|
4
numéros |
Carré |
8
pour 1 |
|
4
numéros |
Quatre
premiers |
8
pour 1 |
|
6
numéros |
Ligne |
5
pour 1 |
|
12
numéros |
Douzaine
ou Colonne |
2
pour 1 |
|
18
numéros |
Noir/Rouge,
Pair/Impair, Passe/Manque |
1
pour 1 |
Remarque
: Vous pouvez miser sur deux, trois ou quatre numéros. Par
exemple : si vous jouez avec le 0, vous pouvez miser sur : 1+0, 1+2+0,
2+0, 3+0 ou 1+2+3+0.
Mises
annoncées :
Pour
placer une mise annoncée, sélectionnez un jeton,
puis cliquez sur le bouton correspondant :
Voisins
du zéro – Mise
sur tous les numéros de la zone « Voisins
» : 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21,
2, 25. Ce sont tous les numéros figurant sur presque la
moitié de la roulette, y compris le zéro. Vous
avez besoin de neuf jetons de la valeur
sélectionnée. Les jetons sont placés
comme suit : une mise À cheval sur chacun des groupes de
numéros 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 et 32/35; deux mises sur
les numéros 0/2/3 (Transversale) et deux jetons sur les
numéros 25/29 (Carré). Les gains sont les
suivants :
|
Si
le numéro gagnant est l'un des suivants : |
Vous
gagnerez : |
Votre
profit réel : |
|
4,
7, 12, 15, 1, 19, 21, 22, 32, 35 |
17
unités (17 pour 1) + 1 jeton |
17
+ 1 - 9 = 9 jetons |
|
0,
2, 3 |
22
unités (11 pour 1) + 2 jetons |
22
+ 2 - 9 = 15 jetons |
|
25,
26, 28, 29 |
16
unités (8 pour 1) + 2 jetons |
16
+ 2 - 9 = 9 jetons |
Tiers
– Vous placez six jetons pour couvrir les numéros
27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16 et 33. C'est la zone
appelée « Tiers du cylindre » sur la
table de jeu. Vous placez un jeton sur chacun des groupes de
numéros suivants : 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36.
Le profit réel pour cette mise est : 17 + 1 - 6 = 12 jetons.
Le rapport de paiement est donc de 12 pour 6 ou 2 pour 1.
Orphelins
– Mise sur les numéros 17, 34, 6, 1, 20, 14, 31 et
9. C'est la zone appelée « Orphelins »
sur la table de jeu. Vous donnez cinq jetons au croupier, qui sont
placés comme suit : une mise Numéro plein sur le
1 et une mise À cheval sur chacun des groupes de
numéros 6/9, 14/17, 17/20 et 31/34. Veuillez noter que le
numéro 17 fait partie de deux mises À cheval
(14/17 et 17/20), alors :
|
Si
le numéro gagnant est l'un des suivants : |
Vous
gagnerez : |
Votre
profit réel : |
|
1 |
35
unités (35 pour 1) + 1 jeton |
35
+ 1 - 5 = 31 jetons |
|
6,
9, 14, 20, 31, 34 |
17
unités (17 pour 1) + 1 jeton |
17
+ 1 - 5 = 13 jetons |
|
17 |
34
unités (17 pour 1) + 2 jetons |
34
+ 2 - 5 = 31 jetons |
Voisins
– Mise sur un numéro et ses voisins de droite et
de gauche. Cette mise nécessite cinq jetons. Par exemple,
« 8 et ses voisins » signifie que vous placez une
mise sur cinq numéros consécutifs : 11-30-8-23-10
(le 8 est au milieu). Votre profit réel est 35 + 1 - 5 = 31
jetons.
Mise
finale – Mise sur tous les
numéros qui finissent par le même chiffre. Par
exemple : Une mise « Finale 5 » englobe les
numéros 5, 15, 25 et 35. Vous avez besoin de quatre jetons :
une mise Numéro plein sur chaque numéro. Si l'un
de ces numéros est gagnant, vous gagnez le montant
correspondant au gain pour une mise Numéro plein gagnante
pour ce numéro. Votre profit est donc 35 + 1 - 5 jetons = 31
jetons.
Règles de la roulette
européenne
Il
existe différentes façons de miser à
la roulette européenne. Chaque mise couvre une
série de numéros particulière. De
plus, les mises sont réparties de façon
différente. Le rapport de paiement, pour toutes les mises,
figure dans le Tableau des rapports, ci-dessous.
Numéro
plein
Vous
pouvez miser sur n'importe quel numéro, y compris le 0, en
plaçant votre jeton au centre du numéro de votre
choix. La mise maximale autorisée est indiquée
sur la table de jeu (voir « Max »).
À
cheval
Vous
pouvez miser sur deux numéros adjacents en
plaçant un jeton sur la ligne qui les divise. Il s'agit
d'une mise à cheval. La mise maximale autorisée
est la mise en plein maximale multipliée par deux.
Transversale
Vous
pouvez miser sur une rangée de trois numéros en
plaçant votre jeton sur la ligne à
l'extrémité droite de la table de jeu, au bout de
la rangée choisie. Il s'agit d'une mise transversale. La
mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par trois.
Carré
Vous
pouvez miser sur quatre numéros, en plaçant vos
jetons à l'intersection de quatre cases contiguës.
La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par quatre.
Quatre
premiers
Vous
pouvez miser sur les numéros 0, 1, 2, et 3, en
plaçant votre jeton sur la ligne horizontale
située entre le 0 et la première
rangée. La mise maximale autorisée est la mise en
plein maximale multipliée par quatre.
Ligne
Vous
pouvez miser sur deux transversales voisines (soit 6
numéros) en plaçant votre jeton à
l'extrémité de deux rangées de 3
numéros, à cheval sur l'intersection des deux
lignes. La mise maximale autorisée est la mise en plein
maximale multipliée par six.
Colonne
Il
y a une case « 2 pour 1 » au-dessous de chacune des
trois colonnes de numéros. Vous pouvez miser sur tous les
numéros d'une colonne en plaçant votre jeton sur
l'une de ces cases. Lorsqu'un numéro de la colonne
sélectionnée est tiré, vous gagnez
deux fois votre mise. Le 0 est un numéro perdant. La mise
maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par dix.
Douzaine
Vous
pouvez miser sur 12 numéros, en plaçant votre
jeton sur l'une des cases suivantes : « 12 premiers
», « 12 du milieu », « 12
derniers ». Si l'un de vos 12 numéros sort, vous
gagnez deux fois votre mise. 0 est un numéro perdant. La
mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par dix.
Noir/Rouge,
Pair/Impair, Passe/Manque
Vous
pouvez miser en plaçant votre jeton sur l'une des cases
situées le long de la table, qui couvrent la
moitié des numéros de la table de roulette
(à exception du 0). Chaque case couvre 18
numéros. Si l'un de vos numéros est
tiré, vous gagnez une fois la mise sur toutes vos mises. Le
0 est un numéro perdant. La mise maximale
autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par vingt.
Mise
minimale par position
Ce
jeu comprend une mise minimale par position. Toutes vos mises
placées sur les positions disponibles doivent être
au moins équivalentes au montant minimal indiqué
sur la table (voir le signe Min).
Affichage
des numéros gagnants
L'affichage
des numéros gagnants indique les résultats des 13
coups précédents.
Tableau
des rapports
|
Mise
: un jeton pour x numéros |
Combinaison
|
Rapport
|
|
1
numéro |
Numéro
plein |
35
pour 1 |
|
2
numéros |
À
cheval |
17
pour 1 |
|
3
numéros |
Transversale |
11
pour 1 |
|
4
numéros |
Carré |
8
pour 1 |
|
4
numéros |
Quatre
premiers |
8
pour 1 |
|
6
numéros |
Ligne |
5
pour 1 |
|
12
numéros |
Douzaine
ou Colonne |
2
pour 1 |
|
18
numéros |
Noir/Rouge,
Pair/Impair, Passe/Manque |
1
pour 1 |
Remarque
: Vous pouvez miser sur deux, trois ou quatre numéros. Par
exemple : si vous jouez avec le 0, vous pouvez miser sur : 1+0, 1+2+0,
2+0, 3+0 ou 1+2+3+0.
Règles de la roulette
américaine
Il
existe différentes façons de miser à
la roulette américaine. Chaque mise couvre une
série de numéros particulière. De
plus, les mises sont réparties de façon
différente. (Reportez-vous à la section Tableau
des rapports.) Nous proposons une roulette avec une
zéro et un double zéro : « 0
» et « 00 », afin d'accroître
vos options de mise.
Numéro
plein
Vous
pouvez miser sur n'importe quel numéro, y compris le 0 et le
00, en plaçant votre jeton sur le numéro de votre
choix. La mise maximale autorisée est indiquée
sur la table de jeu (voir « Max »).
À
cheval
Vous
pouvez miser sur deux numéros adjacents en
plaçant un jeton sur la ligne qui les divise. Il s'agit
d'une mise à cheval. La mise maximale autorisée
est la mise en plein maximale multipliée par deux.
Transversale
Vous
pouvez miser sur une rangée de trois numéros en
plaçant votre jeton sur la ligne à
l'extrémité droite de la table de jeu, au bout de
la rangée choisie. Il s'agit d'une mise transversale. La
mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par trois.
Carré
Vous
pouvez miser sur quatre numéros, en plaçant vos
jetons à l'intersection de quatre cases contiguës.
La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par quatre.
Quinte
Vous
pouvez miser sur les numéros 0, 00, 1, 2, et 3, en
plaçant votre jeton sur la ligne horizontale
située entre le 0 et la première
rangée. La mise maximale autorisée est la mise en
plein maximale multipliée par cinq.
Ligne
Vous
pouvez miser sur deux transversales voisines (soit 6
numéros) en plaçant votre jeton à
l'extrémité de deux rangées de 3
numéros, à cheval sur l'intersection des deux
lignes. La mise maximale autorisée est la mise en plein
maximale multipliée par six.
Colonne
Il
y a une case « 2 pour 1 » au-dessous de chacune des
trois colonnes de numéros. Vous pouvez miser sur tous les
numéros d'une colonne en plaçant votre jeton sur
l'une de ces cases. Lorsqu'un numéro de la colonne
sélectionnée est tiré, vous gagnez
deux fois votre mise. Le 0 et le 00 sont des numéros
perdants. La mise maximale autorisée est la mise en plein
maximale multipliée par dix.
Douzaine
Vous
pouvez miser sur 12 numéros, en plaçant votre
jeton sur l'une des cases suivantes : « 12 premiers
», « 12 du milieu », « 12
derniers ». Si l'un de vos 12 numéros sort, vous
gagnez deux fois votre mise. Le 0 et le 00 sont des numéros
perdants. La mise maximale autorisée est la mise en plein
maximale multipliée par dix.
Noir/Rouge,
Pair/Impair, Passe/Manque
Vous
pouvez miser en plaçant votre jeton sur l'une des cases
situées le long de la table, qui couvrent la
moitié des numéros de la table de roulette
(à exception du 0 et du 00). Chaque case couvre 18
numéros. Vous gagnez une fois la mise sur toutes vos mises;
le 0 et le 00 sont des numéros perdants. La mise maximale
autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par vingt.
Mise
minimale par position
Ce
jeu comprend une mise minimale par position. Toutes vos mises
placées sur les positions disponibles doivent être
au moins équivalentes au montant minimal indiqué
sur la table (voir le signe Min).
Affichage
des numéros gagnants
L'affichage
des numéros gagnants indique les résultats des 13
coups précédents.
Tableau
des rapports
|
Mise
: un jeton pour x numéros |
Combinaison
|
Rapport
|
|
1
numéro |
Numéro
plein |
35
pour 1 |
|
2
numéros |
À
cheval |
17
pour 1 |
|
3
numéros |
Transversale |
11
pour 1 |
|
4
numéros |
Carré |
8
pour 1 |
|
5
numéros |
Quinte |
6
pour 1 |
|
6
numéros |
Ligne |
5
pour 1 |
|
12
numéros |
Douzaine
ou Colonne |
2
pour 1 |
|
18
numéros |
Noir/Rouge,
Pair/Impair, Passe/Manque |
1
pour 1 |
Remarque
: Vous pouvez miser sur trois,
quatre ou encore cinq numéros. Par exemple : si vous jouez
avec le 0 et le 00, vous pouvez miser sur : 1+0, 1+2+0, 2+0, 3+00 ou
1+2+3+0+00.
Règles du jeu de Mini
roulette
Il
existe différentes façons de miser à
la Mini roulette. Chaque mise couvre une série de
numéros particulière. De plus, les mises sont
distribuées de façon différente. Le
rapport de paiement, pour toutes les mises, figure dans le Tableau des
rapports, ci-dessous.
Mise
en plein ou Numéro plein
Vous
pouvez miser sur n'importe quel numéro, y compris le 0, en
plaçant votre jeton au centre du numéro de votre
choix. La mise maximale autorisée est indiquée
sur la table de jeu (voir « Max »).
Mise
à cheval
Vous
pouvez miser sur deux numéros adjacents en
plaçant un jeton sur la ligne qui les divise. Il s'agit
d'une mise à cheval. La mise maximale autorisée
est la mise en plein maximale multipliée par deux.
Mise
transversale
Vous
pouvez miser sur une rangée de trois numéros, en
plaçant votre jeton sur la ligne à
l'extrémité droite de la table de jeu, au bout de
la rangée choisie. Il s'agit d'une mise transversale. La
mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par trois.
Carré
Vous
pouvez miser sur quatre numéros, en plaçant vos
jetons à l'intersection de quatre cases contiguës.
La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par quatre.
Mise
triple
Vous
pouvez miser sur les numéros 0, 1, 2 ou 0, 2, 3, en
plaçant votre jeton sur la ligne de délimitation,
à l'endroit où elle entre en intersection avec la
ligne entre le 0 et la première rangée. La mise
maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par trois.
Colonne
Il
y a une case « 2 pour 1 » au-dessus de chacune des
trois colonnes de numéros. Vous pouvez miser sur tous les
numéros d'une colonne en plaçant votre jeton sur
l'une de ces cases. Lorsqu'un numéro de la colonne
sélectionnée est tiré, vous gagnez
deux fois votre mise. Le 0 est un numéro perdant. La mise
maximale autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par quatre.
Sizain
Vous
pouvez miser sur un groupe de six numéros, en
plaçant votre jeton sur l'une des trois cases suivantes :
« 1-6 », « 4-9 » ou «
7-12 ». Lorsqu'un de vos six numéros est
tiré, vous gagnez une fois votre mise. Le 0 est un
numéro perdant. La mise maximale autorisée est la
mise en plein maximale multipliée par six.
Noir/Rouge,
Pair/Impair
Vous
pouvez miser en plaçant votre jeton sur l'une des cases
situées à droite de la table, qui couvrent la
moitié des numéros de la table de roulette
(à exception du 0). Chaque case couvre six
numéros. Si l'un de vos numéros est
tiré, vous gagnez une fois la mise sur toutes vos mises. Le
0 est un numéro perdant. La mise maximale
autorisée est la mise en plein maximale
multipliée par six.
Mise
minimale par position
Ce
jeu comprend une mise minimale par position. Toutes vos mises
placées sur les positions disponibles doivent être
au moins équivalentes au montant minimum indiqué
sur la table (voir le signe Min).
Affichage
des numéros gagnants
L'affichage
des numéros gagnants indique les résultats des 13
coups précédents.
Tableau
des rapports
|
Couverture
de la mise |
Combinaison
|
Rapport
|
|
|
1
numéro |
Mise
en plein ou Numéro plein |
|
11
fois la mise |
|
2
numéros |
À
cheval |
|
5
fois la mise |
|
3
numéros |
Transversale
|
|
3
fois la mise |
|
3
numéros |
Mise
triple |
|
3
fois la mise |
|
4
numéros |
Carré
et quatre premiers |
|
2
fois la mise |
|
4
numéros |
Colonne |
|
2
fois la mise |
|
6
numéros |
Sizain
|
|
1
fois la mise |
|
6
numéros |
Noir/Rouge,
Pair/Impair |
|
1
fois la mise |
Veuillez
noter que si la boule s'arrête sur le zéro, vous
récupérez la moitié de toutes vos
mises placées sur les autres numéros.
Règles du baccara en
direct
Le
principe du baccara consiste à obtenir une main dont le
total s'approche le plus possible de 9 points. Les as valent 1; les
cartes « 2 » à « 9 »
valent respectivement 2 à 9; les « 10 »
ainsi que les figures ont une valeur nulle (0). Si votre main compte 10
points ou plus, soustrayez 10. Le chiffre restant est la valeur de
votre main. Par exemple : 7+6=13=3; 4+6=10=0
Vous
pouvez placer une mise Joueur, Banquier ou
Égalité. Le joueur et le banquier
reçoivent chacun une main de deux cartes. Dans certains cas,
une troisième carte est distribuée (à
l'un des deux ou à chacun) : c'est la Règle de la
troisième carte. Les cartes sont tirées
à partir d'un sabot contenant six jeux de cartes. Les cartes
sont mélangées avant chaque partie.
Le
gagnant est le joueur dont la main se rapproche le plus d'un total de
9.
Si
vous misez sur le joueur et que le joueur gagne, vous remportez deux
fois votre mise.
Si
vous misez sur le banquier et que le banquier gagne, vous remportez
deux fois votre mise, moins une commission de 5 %.
Si
la main du joueur et celle du banquier ont la même valeur, la
partie se termine par une égalité. Si vous avez
misé dans la zone Égalité, vos gains
sont de 9 pour 1. En cas d'égalité, vos mises
hors de la zone Égalité vous sont
retournées.
Règles
de la troisième carte
Le
tableau suivant des règles du baccara ne s'applique que
lorsque le joueur et/ou le banquier reçoivent
automatiquement une troisième carte :
Joueur
|
Valeur
des deux premières cartes : |
|
|
0
– 1 – 2 - 3 – 4 – 5 |
Il
tire une carte. |
|
6
– 7 |
Il
reste. |
|
8
– 9 |
Il
a une « main naturelle », il ne tire plus de carte. |
Si
le joueur reste, le banquier tire une carte si le total est de 5 points
ou moins. Si le joueur tire une carte, utilisez le tableau ci-dessous
pour déterminer si le banquier tire une nouvelle carte ou
reste.
Banquier
|
Valeur
des deux premières cartes : |
Il
tire une carte lorsque la troisième carte du joueur est : |
Il
ne tire pas de carte lorsque la troisième carte du joueur
est : |
|
0
– 1 – 2 |
Il
tire toujours une carte. |
|
|
3 |
0
– 1 – 2 – 3 – 4 – 5
– 6 – 7 – 9 |
8 |
|
4 |
2
– 3 – 4 – 5 – 6 – 7 |
0
– 1 – 8 – 9 |
|
5 |
4
– 5 – 6 – 7 |
0
– 1 – 2 – 3 – 8 – 9 |
|
6 |
6
– 7 |
0
– 1 – 2 – 3 – 4 – 5
– 8 – 9 |
|
7 |
Il
reste toujours. |
|
|
8
– 9 |
Le
joueur ne peut pas tirer une autre carte. |
Le
joueur ne peut pas tirer une autre carte. |
Important
: si le joueur et/ou le banquier
obtiennent une main dont le total est 8 ou 9, les deux restent. Cette
règle prévaut sur toutes les autres.
Les Règles de Blackjack
Le
but du blackjack est d’obtenir un total de valeur de cartes
plus proche de 21 que le banquier, sans pour autant excéder
21. Au Blackjack, les As comptent 1 ou 11, les cartes à
figurine comptent 10, et les cartes à nombre comptent leur
valeur propre.
Si
vous recevez un As et une carte de valeur 10(dix) comme vos deux
premières cartes, vous avez un blackjack et gagnez votre
mise sur un rapport de 3 pour 2 (par exemple, si vous misez $10, vous
recevrez $25). Si la valeur totale de vos cartes est plus proche de 21
que celle du banquier, vous gagnerez votre mise sur un rapport de 1
pour 1 (par exemple, si votre mise était $10, vous recevrez
$20). Si le total de vos cartes excède 21, vous
êtes en faillite et perdez votre mise. Si vous et le Banquier
avez le même total de cartes (17 et plus), personne ne gagne
et vous récupérez votre mise. Un Blackjack bat
même un score de 21.
Les
cartes sont distribuées à partir d’un
sabot de 6 jeux de cartes et notre version du Blackjack suit les
Règles standard du “Las Vegas Strip”,
avec les exceptions suivantes:
Le
jeu de cartes est battu après chaque partie.
Le
joueur peut ne pas séparer une main séparable.
Le
joueur peut doubler sa mise après avoir
séparés.
Le
Banquier ne vérifie le blackjack qu`au cas ou sa carte
ouverte est un As et une assurance a été
contracté.
Si
le joueur double et la première carte du Banquier est de
valeur 10, si le Banquier obtient un blackjack, le joueur ne perd que
sa mise initiale.
Séparation
Si
vos deux premières cartes ont la même valeur, vous
pouvez les séparer en deux mains distinctes, ce qui placera
automatiquement une seconde mise égale à la mise
originelle. Survient alors le tirage des cartes. Vous pouvez tirez
autant de cartes que vous voulez sur chaque paquet
séparé, mais si vous séparez deux as,
vous ne recevrez qu`une carte additionnelle pour chaque as. Si vous
séparez deux as et une de vos mains totalise 21, elle est
comptée comme 21 et non pas comme blackjack.
Doubler
Si
après avoir reçu vos deux premières
cartes croyez qu`une autre carte unique vous permettra de battre la
main du banquier, vous pouvez « doubler » votre
mise. Votre pari est doublé et on vous permet de recevoir
encore une carte.
Assurance
L’assurance
est considérée comme un jeu
indépendant au coeur même du blackjack. Elle vous
d’essayer de vous protéger quand vous pensez que
le banquier peut avoir blackjack. En achetant une assurance, vous
placez l’équivalent de la moitié de
votre mise initiale en appuyant sur le bouton d `Assuranc e. Si le
banquier a un blackjack, vous recevez un rapport de 2 pour 1 sur votre
mise d`assurance. Si le banquier n`a pas de blackjack, vous perdez
votre mise d`assurance.
Gains
|
|
Rapport
|
|
Main
Gagnante |
1
pour 1 |
|
Assurance |
2
pour 1 |
|
Blackjack |
3
pour 2 |
Caribbean Stud® Poker
1.
Avant tout, appuyez sur les jetons pour placer une mise
d’entrée; pour retirer des jetons de la mise
d’entrée appuyez avec le bouton droit de la souris
sur les jetons de la table.
Mise
supplémentaire pour le jackpot progressif
Vous
avez l’option de placer une mise supplémentaire
pour participer au Jackpot progressif – Appuyez sur la fente
à pièce situé au-dessus du champ
« Pari d`Entrée » sur le tapis de jeu.
La lumière clignotante à coté de la
fente devient alors verte. Il vous en coûte $1 dont un
certain pourcentage est transféré à la
réserve du jackpot progressif. Si vous recevez une couleur
ou mieux, vous gagnez un certain pourcentage du jackpot (voir la table
des gains ci-dessous). La hauteur actuelle du jackpot est
exposée sur la gauche de la table.
2.
Maintenant appuyez sur Distribuer pour donner les cartes. On vous
donnera une main de cinq cartes, face découverte. Il ne vous
serez pas donné de cartes additionnelles.
3.
Décidez si vous voulez rester en jeu ou vous retirer. Si
vous vous retirez (Appuyez sur le bouton Forfait)
vous perdrez votre mise d`entrée et cette partie est fini
pour vous. Si vous décidez de rester (appuyez sur Appeler),
vous ajoutez une somme double à votre mise initiale.
4.
Maintenant les cartes du banquier sont retournées de sorte
que tout le monde peut les voir. Si la main du banquier ne contient pas
une combinaison de As/Roi ou mieux, le banquier ne se qualifie pas.
Vous gagnez la même somme d’argent (1 pour 1) que
celle du pari d`entrée et votre mise additionnel vous
revient.
Si
la main du banquier contient une combinaison plus haute que la votre,
vous perdez votre pari d`entrée et la mise additionnelle.
Si la main du banquier contient une combinaison de As/Roi ou mieux,
mais la votre est plus haute, vous gagnez sur la somme initialement
misé et vous gagnez sur la mise additionnelle selon la table
de gain suivante:
Cagnotte
À
ce jeu, l'un des gains possibles est la cagnotte progressive. Un petit
pourcentage de chaque mise effectuée par chaque joueur
participant à ce jeu, dans bon nombre de casinos virtuels,
est ajouté à un pot commun. Lorsqu'un joueur
obtient un résultat
prédéterminé, il remporte la cagnotte
(à certains jeux, les joueurs peuvent aussi remporter une
partie de la cagnotte).
Lorsque
la cagnotte a été remportée, un
nouveau pot est établi. Les casinos participants y versent
un montant de base. Le total des montants contribués par les
casinos constitue la cagnotte de départ. Ainsi, si vous
remportez la cagnotte immédiatement après qu'une
autre personne l'ait remportée, vous gagnerez quand
même un montant intéressant.
Chaque
jeu a sa propre cagnotte, alimentée par tous les casinos
participants qui offrent ce jeu.
Veuillez
noter :
Dans
certains jeux, pour être admissible à la cagnotte,
vous devez effectuer une mise particulière.
Si
votre connexion est interrompue au cours d'une partie, cela n'affecte
pas le montant de la cagnotte. Le système du casino
sauvegarde les données relatives à la partie
interrompue. La prochaine fois que vous ouvrez une session, vous pouvez
terminer votre partie sans avoir à placer une nouvelle mise.
C'est la mise effectuée lors de la partie interrompue qui a
cours.
Si
une cagnotte est annulée (un jeu est annulé et
retiré d'un casino), le casino vous avisera.
Pour
ce jeu, les renseignements liés à la cagnotte
sont les suivants :
|
Cagnotte
de départ (montant de la cagnotte initiale) : |
5
000 x la mise Jackpot. |
|
Taux
de contribution (pourcentage de chaque mise versé dans la
cagnotte) : |
75
% |
|
Condition
pour gagner (résultat que vous devez obtenir pour remporter
la cagnotte) : |
Obtenir
une quinte royale |
|
Exigences
pour gagner (ce que vous devez faire pour être admissible
à la cagnotte) : |
Effectuer
la mise Jackpot. |
Boutons:
|
Annuler
les mises |
Annule
les mises précédentes de table. |
|
Distribuer
|
Indique
au banquier que vous êtes prêt à
recevoir les cartes. En mode « joueurs multiples »
vous devrez peut-être attendre que les autres joueurs placent
leurs mises avant que les cartes soient distribuées. |
|
Appeler
|
Après
avoir regardé votre main, appuyez sur ce bouton si vous
décidez de rester au jeu. |
|
Forfait
|
Si
vous sentez que votre main n’est pas assez forte et vous
voulez vous retirer, appuyez sur ce bouton. |
|
Nouvelle
Partie |
Appuyez
sur ce bouton pour commencer une nouvelle partie (après que
la partie précédente se soit finie). |
|
Remiser
|
Placez
les mêmes mises comme vous l’avez fait pour la
partie précédente (mise d`entrée avec
mise supplémentaire pour le jackpot progressif). |
Discussion
Vous
ne pouvez pas utiliser l'option Discussion dans un jeu individuel.
Toutefois, vous pouvez répondre à un
administrateur du casino si celui-ci commence une discussion avec vous.
En
bas de la fenêtre de jeu se trouve la barre d'outils du
casino. Celle-ci contient les éléments suivants:
Solde
courant
Le
solde de votre compte. C'est votre argent disponible pour jouer au
casino.
Caisse
En
cliquant sur ce bouton, vous ouvrez la fenêtre de la Caisse,
ou vous pouvez faire dépôt, retrait, voir
l'historique de votre compte, etc.
Compte
**ARGENT**
Cette
fonction n'apparaît qu'en mode **GRATUIT** ou hors-connexion.
En cliquant sur ce bouton, vous entrez sur la page de
création d'un compte **ARGENT**. Si vous avez
déjà un compte **ARGENT**, vous serez directement
redirigé sur l'écran de connexion.
Discussion
En
cliquant sur ce bouton, vous activez la bande noire juste à
sa gauche et celle-ci se transforme en fenêtre.
Écrivez votre message et cliquez à nouveau sur
Discussion Une fenêtre de discussion
séparée s'ouvre alors. À noter: Vous
pouvez seulement parler à d'autres joueurs en mode
multi-joueurs.
Menu
Trois
fonctions très appréciées se trouvent
dans ce menu. Avec l' Historique (indisponible en mode hors connexion)
vous accédez à la fenêtre de
l'historique, où sont affichés tous les
détails relatifs à vos parties
précédentes.
Options
vous permet de changer la qualité du son ainsi que d'autres
paramètres de jeu, et Aide ouvre cette rubrique d'aide.
Assistance en ligne vous permet de contacter un spécialiste
du service client, si l'un d'eux est disponible.
Quitter/Hall
En
cliquant sur ce bouton, vous fermez la fenêtre de jeu et
retournez au hall de réception Si vous utilisez l'option
multifenêtres (les jeux s'ouvrent dans de nouvelles
fenêtres), ce bouton affiche simplement Fermer. Si vous
n'utilisez pas cette option (les jeux s'ouvrent dans la
fenêtre du hall de réception), ce bouton affiche
Hall de réception. Vous pouvez choisir d'activer ou de
désactiver cette fonction dans la fenêtre
d'options.
Raccourcis
clavier
Vous
pouvez, si vous préférez, appuyer sur les touches
suivantes, sur votre clavier, au lieu de cliquer sur les boutons
proposés à l’écran.
|
Appuyez
sur cette touche |
Fonction
|
|
TAB
|
Pour
passer d’un bouton à l’autre
à l'écran. |
|
ENTRÉE
|
Pour
valider le bouton sélectionné. |
|
BARRE
D'ESPACEMENT |
Pour
démarrer une nouvelle partie. Appuyez de nouveau pour placer
une mise identique. |
|
Touches
numériques |
Pour
augmenter votre mise. Chaque touche numérique vous permet
d'augmenter votre mise d'un montant différent. Le nombre de
touches fonctionnelles dépend des jetons du joueur et peut
varier. |
|
ÉCHAP
|
Pour
quitter le jeu et retourner dans le hall de réception. |
Note
sur les gains importants: gagner 10
000 $ est considéré comme un gain important! Les
gains importants doivent être systématiquement
contrôlés par un de nos agents.
?Remarque
concernant les défaillances : Une
défaillance annule tous les gains et les jeux.
Note
sur les ruptures de connexion: si
votre connexion à Internet est interrompue au milieu d'une
partie en mode **ARGENT**, merci de rétablir la connexion
Internet puis d'ouvrir une nouvelle session de jeu sur le casino. Vous
serez automatiquement redirigé vers le jeu en cours au
moment de l'interruption et pourrez reprendre votre partie.
Ce
jeu fait l'objet d'une licence officielle.
Mains Poker Vidéo
Nous
vous présentons ici les combinaisons gagnantes
utilisées dans tous les jeux de poker vidéo. Au
poker vidéo, la valeur des cartes s'échelonne
ainsi : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
Valets
ou mieux: une paire de valets ou de
cartes de plus haute valeur. Les paires sont constituées de
cartes de même valeur, ex : Dame, Dame.
Dix
ou mieux: comme les valets ou mieux,
mais le minimum est le 10
Rois
ou mieux: comme les valets ou mieux,
mais le minimum est le Roi.
Deux
paires: main composée de
deux paires distinctes, ex : 10, 10, Roi, Roi.
Brelan:
trois cartes de même valeur, ex : 8, 8, 8.
Suite:
cinq cartes consécutives mais pas de la même
couleur, ex : 5 carreau, 6 trèfle, 7 carreau, 8
trèfle, 9 cœur. Si les 5 cartes sont de la
même couleur, il s'agit alors d'une quinte flush (voir
ci-après).
Couleur:
n'importe quelles cinq cartes d'une seule et même couleur, ex
: 4 carreau, 8 carreau, 9 carreau, Valet carreau, Roi carreau.
Full:
main composée d'un brelan et d'une paire, ex : 8, 8, 8,
Valet, Valet.
Carré:
quatre cartes de même valeur, ex : 5, 5, 5, 5.
Carré
de 2 à 10:
carré dont la valeur des cartes est de 10 maximum.
Carré
de Valets, Dames ou Rois: carré
dont les cartes sont des figures (Valet, Dame ou Roi).
Carré
d'as: carré
composé d'as.
4
« 2 »:
carré composé de 2.
Quinte
ou quinte flush: cinq cartes
consécutives en valeur et d'une seule et même
couleur, ex : 5 trèfle, 6 trèfle, 7
trèfle, 8 trèfle, 9 trèfle.
Carré
+ Joker: cinq cartes de
même valeur. Il n'y a que quatre couleurs dans un jeu, cette
combinaison n'est donc possible que dans les jeux avec jokers comme Les
« 2 » ou le Poker des jokers.
Quinte
royale: As, Roi, Dame, Valet et 10
d'une seule et même couleur (carreau, trèfle...).
Royal
Flush (avec Joker): quinte royale
qui comprend une ou plusieurs cartes joker.
Royal
Flush Naturelle: quinte royale, sans
aucune carte joker.
Variantes de machines à
sous
Ci
suit une Brève explication des différents types
de machines à sous:
Machines
à sous standard de 3 roues
Ce
sont les Machines à sousles plus ordinaires. Vous pariez une
certaine somme, puis tournez les trois bobines et selon le
résultat, vous gagnez ou perdez.
Machines
à sous de 3 roues avec pari maximum par 2
Ces
machines vous permettent de parier deux pièces maximum, pas
trois comme dans les machines à sous standard.
Jackpot
progressif
Un
Jackpot progressif signifie qu’un pourcentage de chacune de
vos mises est transféré à la
réserve du Jackpot progressif. Vous pouvez gagner le jackpot
progressif en obtenant une combinaison de symboles
élevés, habituellement sous condition
d’avoir parié une mise maximale.
Parties
Bonus
Machines
qui donnent accès à une partie bonus si vous
obtenez une combinaison de symboles spéciaux, ou collectez
des symboles particuliers. Si vous parvenez à les collecter,
vous serez introduit dans la Partie Bonus, où prix
spéciaux vous attendent. Notez bien que dans certains jeux
vous devez parier la mise maximale afin de vous qualifier pour cette
Partie Bonus.
Machines
à sous de 3 et 5 lignes
Il
vous est demandé de spécifier pour ces machines
une mise par ligne, ainsi qu’une mise par ligne choisie.
Votre mise Totale correspond à:
Mise
par ligne x Le nombre de lignes choisies = Total misé
Les
machines à sous de 3 Lignes vous donne la
possibilité de choisir entre 3 lignes et les machines
à sous de 5 Lignes ont un choix proposé de 5
lignes.
Machines
à Sous multi lignes
– (identiques à ci-dessus), ces machines
uniquement ont plus de 5 lignes, généralement 8
ou 9.
Machines
à sous à tirage multiples et à 3 et 5
lignes – C’est
une nouvelle génération de machines à
sous. Dans les machines à sous à tirage
multiples, après le premier tirage vous choisissez quels
rouleaux vous voulez garder, puis vous faites tourner les autres
rouleaux. 3 rouleaux et 5 rouleaux signifie que vous avez 3 ou 5 lignes
de rouleaux, comme aux machines à sous vidéo vous
avez plusieurs mains.