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William Hill CASINO CLUB propose deux modes de jeu: le Mode Démo et le mode Réel. Vous pouvez jouer dans le Mode Démo pour vous entraîner ou dans le mode ‘‘Réel’’ lorsque vous vous sentez prêt à miser de l’argent.

Le Mode Démo vous permet de jouer de l`argent virtuel – vous misez, gagnez, et ne perdez que des dollars virtuels. Il n`y a pas d`Réel engagé et vous n`avez pas besoin de carte de crédit pour jouer. Vous ne devez pas être connecté à Internet pour jouer dans le Mode Démo. Le temps d’utilisation du jeu en Mode Démo n`est pas limité.

Le mode "Réel" vous offre la possibilité de jouer de vrais dollar. Vous devez posséder une source d’argent Réel (comme une carte de crédit) et vous devez être connecté à Internet.

Pour jouer au William Hill CASINO CLUB pour la première fois, vous devez créer un compte avant d`entrer. Il y a deux types de comptes – un compte dans le Mode Démo et un compte dans le mode “Réel”. Appuyez sur les différentes propositions ci-dessous pour plus d`information sur la création d’un compte.

 

Compte dans le Mode Démo

Entrer dans le casino: En entrant dans Mode Démo, vous serez obligé de présenter votre N° de client, pseudonyme (optionnel) et mot de passe. Si vous inscrivez un pseudonyme, il sera exposé aux autres joueurs du casino, dans le mode multi-joueurs. Si vous cochez la boite “Se souvenir du mot de passe’’, l`ordinateur retiendra votre mot de passe et l`inscrira lors de votre prochaine visite au Casino. De cette façon vous n’aurez pas à le taper chaque fois que vous utiliserez le casino. Cependant, prenez garde de ne pas laisser d’autres personne que vous entrer sous votre compte!

La création de compte:

Si vous n`avez pas encore de compte en Mode Démo, vous devez vous enregistrer (créer un compte) – appuyez sur Créer Compte pour le faire. Une fenêtre nouvelle apparaitra. Remplissez les deux champs– votre mot de passe et votre adresse email et appuyez ensuite Créer. William Hill CASINO CLUB génère un N° de client (Username) unique pour que vous puissiez ensuite entrer en connexion en utilisant votre nouveau compte.

Connecté et non connecté

Vous pouvez jouer dans le Mode Démo en ligne et deconnecté.

En jouant dans le Mode Démo en ligne vous êtes connecté à Internet. Vos pouvez jouer dans en mode multi-joueurs et parler aux autres joueurs comme si vous étiez dans le Mode Réel.

 

Compte dans le mode Réel

Entrer dans le casino: Quand vous entrez dans le mode Réel vous serez obligé d`introduire votre N° de client (ou nom d’utilisateur), votre pseudonyme (optionnel) et votre mot de passe. Si vous inscrivez votre pseudonyme, il sera exposé aux autres joueurs dans le casino, dans le mode multi-joueurs (Multiplayer Mode).

La création de compte:

Si vous n`avez pas encore de compte en mode Démo, vous devez vous faire enregistrer (créer un compte) – appuyez sur Créer Compte pour le faire. Une nouvelle fenêtre apparaitra. Vous devrez donnez des informations personnelles dont nous avons besoin pour la création et la gestion de votre compte. Cette information est strictement confidentielle; nous ne la partageons pas avec d’autres compagnies ou organizations tiers.

William Hill CASINO CLUB vous assigne un N° de client (nom d’utilisateur/username) unique avec un Code de sécurité ? et l`envoye à votre adresse email. Vous aurez besoin de votre Code de sécurité pour effectuer toutes vos transactions financières, comme les dépôts ou ou retraits monétaire de votre compte au casino. Votre mot de passe est utilisé pour l`authentification du N° de Client (nom d`utilisateur). Nous vous conseillons de noter et mettre en lieu sur votre mot de passe.

Note: Il est tres important d`entrer des informations correctes et valides, pour que nous puissions vous payer vos gains.

 

Règles du craps

Au craps, le premier lancer des dés est appelé le lancer initial. Si le total des dés atteint 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, alors le score est suffisant pour que la partie continue : le Point est déterminé. Mais si le total des dés atteint 2, 3, 7, 11, ou 12, la partie est terminée. Lorsque le Point est déterminé, un petit palet indiquant « ON » se place automatiquement au-dessus du numéro correspondant au Point. La partie continue et les dés sont lancés, jusqu'à ce que le Point soit atteint ou qu'un total de 7 soit lancé.

Mise « Passe »

La mise « Passe » est placée sur la ligne « Passe » avant le lancer initial. Si un total de 7 ou 11 est lancé, vous gagnez la partie. Si un total de 2, 3, ou 12 est lancé, c'est un craps : vous perdez la partie. Tout autre total obtenu (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) devient le Point. Vous gagnez la mise « Passe » si le Point est lancé avant que le soit un total de 7. Vous perdez la mise « Passe » si un total de 7 est lancé avant que le soit le Point. Une mise « Passe » gagnante rapporte une fois la mise (1 à 1).

Mise « Ne passe pas »

Une mise « Ne passe pas » est le contraire de la mise « Passe » et elle est placée dans la zone NE PASSE PAS avant le lancer initial. Lors d'une mise « Ne passe pas », vous pariez qu'un total de 7 sera lancé avant le Point. Vous gagnez dès le lancer initial lorsque vous faites un craps (2 ou 3), et vous gagnez chaque fois qu'un total de 7 est lancé. Si le lancer initial donne un 12, il y a égalité : le joueur récupère sa mise « Ne passe pas ». Vous perdez dès le lancer initial si un total de 7 ou de 11 est lancé, et vous perdez tout autre lancer si vous faites le Point.

Une mise « Ne passe pas » gagnante rapporte une fois la mise (1 à 1).

Mises « Sort »

Pour placer une mise « Sort », placez vos jetons dans la case « Sort ». Vous gagnez une fois la mise si le lancer suivant atteint un total de 7 ou de 11. Si vous obtenez un craps (2, 3, ou 12) au lancer suivant, vous perdez votre mise. Si le lanceur lance un total de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, ce total devient le Point Sort et la mise « Sort » passe automatiquement de la zone SORT à la case correspondant au Point Sort. Si le lanceur fait à nouveau le Point (total de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10) avant d'atteindre un total de 7, vous gagnez la mise. Si un total de 7 est lancé, vous perdez votre mise. La Mise « Sort » rapporte une fois la mise (1 à 1).

Mises « Ne sort pas »

La Mise « Ne sort pas » est le contraire de la Mise « Sort ». Elle est placée après le lancer initial, dans la zone NE SORT PAS de la table de craps. Si le lanceur lance un total de 3 ou 2, les mises « Ne sort pas » sont gagnantes. Si le lanceur lance un total de 7 ou 11, les mises « Ne sort pas » sont perdantes. Si le lanceur lance un total de 12, il y a égalité : vous récupérez votre mise.

Si le total est 4, 5, 6, 8, 9, ou 10, ce total devient le Point Ne sort pas et la mise « Ne sort pas » passe automatiquement de la zone NE SORT PAS à la case correspondant au Point Ne sort pas. Une fois le Point Ne sort pas est déterminé, les mises « Ne sort pas » rapportent une fois la mise (1 à 1) lorsque les dés lancés font un total de 7. Les mises sont en revanche perdues lorsque les dés atteignent le Point Ne sort pas.

Mises « Probabilités »

Une mise « Probabilités » est une mise supplémentaire sur les mises « Passe », « Ne passe pas », « Sort » et « Ne sort pas ». La mise maximale autorisée correspond à trois fois votre mise initiale.

Les mises « Passe » et « Sort » rapportent de 2 à 1 si un total de 4 ou 10 est lancé; de 3 à 2 si un total de 5 ou 9 est lancé; et de 6 à 5 si un total de 6 ou 8 est lancé. Les mises « Ne passe pas » rapportent de 1 à 2 si un total de 4 ou 10 est lancé; de 2 à 3 si un total de 5 ou 9 est lancé; et de 5 à 6 si un total de 6 ou 8 est lancé.

Contrairement aux mises initiales « Passe », « Ne passe pas », « Sort » et « Ne sort pas », les mises « Probabilités » sans résultats peuvent être retirées de la table au cours de la partie.

Mise « Passe sur les probabilités »

Placez une Mise « Passe sur les probabilités » en cliquant en dehors de la zone PASSE SUR LES PROBABILITÉS sur la table de craps, sous votre mise « Passe » initiale. Une mise « Passe » gagnante rapporte de 2 à 1 si un total de 4 ou 10 est lancé; de 3 à 2 si un total de 5 ou 9 est lancé; et de 6 à 5 si un total de 6 ou 8 est lancé.

Mise « Ne passe pas sur les probabilités »

Placez une mise « Ne passe sur les probabilités » en cliquant à droite de votre mise initiale, en dehors de la zone NE PASSE PAS SUR LES PROBABILITÉS, sur l'image 6 x 6 du dé. Une mise « Ne passe pas » gagnante rapporte de 1 à 2 si un total de 4 ou 10 est lancé; de 2 à 3 si un total de 5 ou 9 est lancé; et de 5 à 6 si un total de 6 ou 8 est lancé.

Mises « Sort sur les probabilités » et « Ne sort pas sur les probabilités »

Les mises « Sort sur les probabilités » et « Ne sort pas sur les probabilités »sont placées sous les mises « Sort » et « Ne sort pas », après qu'elles soient passées dans la case « Point ».

Une mise « Sort » gagnante rapporte de 2 à 1 si un total de 4 ou 10 est lancé; de 3 à 2 si un total de 5 ou 9 est lancé; et de 6 à 5 si un total de 6 ou 8 est lancé.

Une mise « Ne sort pas » gagnante rapporte de 1 à 2 si un total de 4 ou 10 est lancé; de 2 à 3 si un total de 5 ou 9 est lancé; et de 5 à 6 si un total de 6 ou 8 est lancé.

Mises « Champs »

Lors d'une mise « Champs », vous pariez que le prochain total lancé sera 2, 3, 4, 9, 10, 11, ou 12. Pour placer une mise « Champs », placez vos jetons dans la zone CHAMPS. Si le lanceur atteint un total de 2 ou 12, vous gagnez deux fois votre mise initiale (2 à1). Si le lanceur atteint un total de 3, 4, 9, 10, ou 11, vous gagnez une fois votre mise (1 à 1). Si un total de 5, 6, 7 ou 8 est lancé, vous perdez.

Mises Grand 6 et Grand 8

Placez vos jetons dans la case de votre choix « Grand 6 » ou « Grand 8 ». Si le numéro sur lequel vous avez misé est lancé avant un 7, vous gagnez une fois la mise (1 pour 1).

Mise « Placé gagnant »

Vous pouvez placer une mise « Placé gagnant » sur les numéros suivants : 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. Placez vos jetons dans la case correspondante, située sous le total de votre choix. Vous pouvez effectuer une mise « Placé gagnant » en tout temps, mais cette mise n'est pas active durant le lancer initial. Si le lanceur obtient le total sur lequel vous avez misé avant d'obtenir un 7, vous gagnez. Le rapport de paiement dépend du numéro sur lequel vous misez :

Numéro

Rapport de paiement

6 et 8

7 à 6

5 et 9

7 à 5

4 et 10

9 à 5

Mise « Placé perdant »

Les mises « Placé perdant » sont similaires aux mises « Placé gagnant ». La seule différence est que vous gagnez si le lanceur lance un total de 7 avant de lancer le total sur lequel vous avez misé. Déposez vos jetons dans la case correspondante, située au-dessus du numéro de votre choix. Le rapport de paiement dépend du numéro sur lequel vous misez :

Numéro

Rapport de paiement

6 et 8

4 à 5

5 et 9

5 à 8

4 et 10

5 à 11

Mises Achat

Une mise « Achat » est identique à une mise « Place ». Seule le rapport de paiement est différent. Les mises Achat sont inactives durant le lancer initial. Pour distinguer une mise « Achat » d'une mise « Sort », la mise « Achat » est indiquée par un marqueur « ACHAT ». Si vous gagnez une mise Achat, une commission de 5 % est prélevée. Les rapports de paiement sont les suivants : 6 à 5 pour les numéros 6 et 8; 3 à 2 pour les numéros 5 et 9; et 2 à 1 pour les numéros 4 et 10.

Mises « Lay »

Une mise « Lay » est l'opposée d'une mise Achat. Pour la distinguer, elle est recouverte par un marqueur LAY. C'est un pari qu'un 7 sera lancé avant un 4, 6, 8, 9 ou un 10. Il s'agit d'une mise contre les dés : vous gagnez si le 7 est atteint avant le total sur lequel vous avez misé. Si vous gagnez une mise « Lay », une commission de 5 % est prélevée. Les rapports de paiement sont les suivants : 5 à 6 pour les numéros 6 et 8; 2 à 3 pour les numéros 5 et 9; et 1 à 2 pour les numéros 4 et 10.

Mises Tout 7

Placez vos jetons dans la zone SEPT. Vous gagnez cette mise lorsque le 7 est atteint au lancer suivant.

Rapport de paiement : 4 à 1.

Mises Tout 11

Placez vos jetons dans la case aux 2 dés formant un total de 11. Vous gagnez cette mise lorsque le 11 est atteint au lancer suivant. Si le 11 sort, vous gagnez 15 fois votre mise.

Mises Tout craps

Vous gagnez une mises Tout craps si l'un des chiffres du craps (2, 3 ou 12) est atteint lors du lancer suivant. Placez votre mise dans la case Tout craps prévue à cet effet.

Rapport de paiement : 7 à 1.

Mises « C & E »

Chacune de ces lettres correspond à une mise distincte :

Mise C : elle revient à placer une mise dans la zone de mise « Tout craps ». Cliquez sur la lettre C, pour placer vos jetons dans la zone de mise « Tout craps ».

Mise E : elle revient à placer une mise dans la zone de mise « Tout 11 ». Cliquez sur la lettre E, pour placer vos jetons dans la zone de mise « Tout 11 ».

Mises « Horn »

Placez vos jetons dans la case aux 2 dés formant un total de 2, 3, 11 ou 12. Vous gagnez la mise « Horn » si le lanceur lance un total de 2, 3, 11 ou 12 au lancer suivant. Le rapport de paiement pour une mise « Horn » gagnante est le suivant : 15 à 1 pour les numéros 3 et 11; 30 à 1 pour les numéros 2 et 12.

Mises Difficulté

Lorsque vous placez une mise Difficulté, vous pariez que le lanceur lancera un total de 4, 6, 8 ou 10 avant un 7, et ce, en faisant une paire (2+2, 3+3, 4+4, ou 5+5). Déposez votre mise Difficulté dans la case de la table de craps où se trouve la paire correspondant au total que vous aurez sélectionné. Lorsqu'on lance les dés et que l'on obtient une paire, on parle d'un coup difficile. Par exemple, lancer deux 2, pour un total de 4. Par comparaison, obtenir un total de 4 en lançant un 3 et un 1 est considéré comme un coup facile. Rapports d'une mise Difficulté gagnante : 7 à 1 si les dés atteignent un total de 4 et 10; et 9 à 1 si les dés atteignent un total de 6 et 8.

 

Règles de la roulette Pro

Il existe différentes façons de miser à la roulette Pro. Chaque mise couvre une série de numéros particulière. De plus, les mises sont réparties de façon différente. Le rapport de paiement, pour toutes les mises, figure dans le Tableau des rapports, ci-dessous.

Numéro plein

Vous pouvez miser sur n'importe quel numéro, y compris le 0, en plaçant votre jeton au centre du numéro de votre choix. La mise maximale autorisée est indiquée sur la table de jeu (voir « Max »).

À cheval

Vous pouvez miser sur deux numéros adjacents en plaçant un jeton sur la ligne qui les divise. Il s'agit d'une mise à cheval. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par deux.

Transversale

Vous pouvez miser sur une rangée de trois numéros en plaçant votre jeton sur la ligne à l'extrémité droite de la table de jeu, au bout de la rangée choisie. Il s'agit d'une mise transversale. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par trois.

Carré

Vous pouvez miser sur quatre numéros, en plaçant vos jetons à l'intersection de quatre cases contiguës. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par quatre.

Quatre premiers

Vous pouvez miser sur les numéros 0, 1, 2, et 3, en plaçant votre jeton sur la ligne horizontale située entre le 0 et la première rangée. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par quatre.

Ligne

Vous pouvez miser sur deux transversales voisines (soit 6 numéros) en plaçant votre jeton à l'extrémité de deux rangées de 3 numéros, à cheval sur l'intersection des deux lignes. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par six.

Colonne

Il y a une case « 2 pour 1 » au-dessous de chacune des trois colonnes de numéros. Vous pouvez miser sur tous les numéros d'une colonne en plaçant votre jeton sur l'une de ces cases. Lorsqu'un numéro de la colonne sélectionnée est tiré, vous gagnez deux fois votre mise. Le 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par dix.

Douzaine

Vous pouvez miser sur 12 numéros, en plaçant votre jeton sur l'une des cases suivantes : « 12 premiers », « 12 du milieu », « 12 derniers ». Si l'un de vos 12 numéros sort, vous gagnez deux fois votre mise. 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par dix.

Noir/Rouge, Pair/Impair, Passe/Manque

Vous pouvez miser en plaçant votre jeton sur l'une des cases situées le long de la table, qui couvrent la moitié des numéros de la table de roulette (à exception du 0). Chaque case couvre 18 numéros. Si l'un de vos numéros est tiré, vous gagnez une fois la mise sur toutes vos mises. Le 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par vingt.

Mise minimale par position

Ce jeu comprend une mise minimale par position. Toutes vos mises placées sur les positions disponibles doivent être au moins équivalentes au montant minimal indiqué sur la table (voir le signe Min).

Affichage des numéros gagnants

L'affichage des numéros gagnants indique les résultats des 13 coups précédents.

Tableau des rapports

Mise : un jeton pour x numéros

Combinaison

Rapport

1 numéro

Numéro plein

35 pour 1

2 numéros

À cheval

17 pour 1

3 numéros

Transversale

11 pour 1

4 numéros

Carré

8 pour 1

4 numéros

Quatre premiers

8 pour 1

6 numéros

Ligne

5 pour 1

12 numéros

Douzaine ou Colonne

2 pour 1

18 numéros

Noir/Rouge, Pair/Impair, Passe/Manque

1 pour 1

Remarque : Vous pouvez miser sur deux, trois ou quatre numéros. Par exemple : si vous jouez avec le 0, vous pouvez miser sur : 1+0, 1+2+0, 2+0, 3+0 ou 1+2+3+0.

Mises annoncées :

Pour placer une mise annoncée, sélectionnez un jeton, puis cliquez sur le bouton correspondant :

Voisins du zéro – Mise sur tous les numéros de la zone « Voisins » : 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25. Ce sont tous les numéros figurant sur presque la moitié de la roulette, y compris le zéro. Vous avez besoin de neuf jetons de la valeur sélectionnée. Les jetons sont placés comme suit : une mise À cheval sur chacun des groupes de numéros 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 et 32/35; deux mises sur les numéros 0/2/3 (Transversale) et deux jetons sur les numéros 25/29 (Carré). Les gains sont les suivants :

Si le numéro gagnant est l'un des suivants :

Vous gagnerez :

Votre profit réel :

4, 7, 12, 15, 1, 19, 21, 22, 32, 35

17 unités (17 pour 1) + 1 jeton

17 + 1 - 9 = 9 jetons

0, 2, 3

22 unités (11 pour 1) + 2 jetons

22 + 2 - 9 = 15 jetons

25, 26, 28, 29

16 unités (8 pour 1) + 2 jetons

16 + 2 - 9 = 9 jetons

Tiers – Vous placez six jetons pour couvrir les numéros 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16 et 33. C'est la zone appelée « Tiers du cylindre » sur la table de jeu. Vous placez un jeton sur chacun des groupes de numéros suivants : 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36. Le profit réel pour cette mise est : 17 + 1 - 6 = 12 jetons. Le rapport de paiement est donc de 12 pour 6 ou 2 pour 1.

Orphelins – Mise sur les numéros 17, 34, 6, 1, 20, 14, 31 et 9. C'est la zone appelée « Orphelins » sur la table de jeu. Vous donnez cinq jetons au croupier, qui sont placés comme suit : une mise Numéro plein sur le 1 et une mise À cheval sur chacun des groupes de numéros 6/9, 14/17, 17/20 et 31/34. Veuillez noter que le numéro 17 fait partie de deux mises À cheval (14/17 et 17/20), alors :

Si le numéro gagnant est l'un des suivants :

Vous gagnerez :

Votre profit réel :

1

35 unités (35 pour 1) + 1 jeton

35 + 1 - 5 = 31 jetons

6, 9, 14, 20, 31, 34

17 unités (17 pour 1) + 1 jeton

17 + 1 - 5 = 13 jetons

17

34 unités (17 pour 1) + 2 jetons

34 + 2 - 5 = 31 jetons

Voisins – Mise sur un numéro et ses voisins de droite et de gauche. Cette mise nécessite cinq jetons. Par exemple, « 8 et ses voisins » signifie que vous placez une mise sur cinq numéros consécutifs : 11-30-8-23-10 (le 8 est au milieu). Votre profit réel est 35 + 1 - 5 = 31 jetons.

Mise finale – Mise sur tous les numéros qui finissent par le même chiffre. Par exemple : Une mise « Finale 5 » englobe les numéros 5, 15, 25 et 35. Vous avez besoin de quatre jetons : une mise Numéro plein sur chaque numéro. Si l'un de ces numéros est gagnant, vous gagnez le montant correspondant au gain pour une mise Numéro plein gagnante pour ce numéro. Votre profit est donc 35 + 1 - 5 jetons = 31 jetons.

 

Règles de la roulette européenne

Il existe différentes façons de miser à la roulette européenne. Chaque mise couvre une série de numéros particulière. De plus, les mises sont réparties de façon différente. Le rapport de paiement, pour toutes les mises, figure dans le Tableau des rapports, ci-dessous.

Numéro plein

Vous pouvez miser sur n'importe quel numéro, y compris le 0, en plaçant votre jeton au centre du numéro de votre choix. La mise maximale autorisée est indiquée sur la table de jeu (voir « Max »).

À cheval

Vous pouvez miser sur deux numéros adjacents en plaçant un jeton sur la ligne qui les divise. Il s'agit d'une mise à cheval. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par deux.

Transversale

Vous pouvez miser sur une rangée de trois numéros en plaçant votre jeton sur la ligne à l'extrémité droite de la table de jeu, au bout de la rangée choisie. Il s'agit d'une mise transversale. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par trois.

Carré

Vous pouvez miser sur quatre numéros, en plaçant vos jetons à l'intersection de quatre cases contiguës. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par quatre.

Quatre premiers

Vous pouvez miser sur les numéros 0, 1, 2, et 3, en plaçant votre jeton sur la ligne horizontale située entre le 0 et la première rangée. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par quatre.

Ligne

Vous pouvez miser sur deux transversales voisines (soit 6 numéros) en plaçant votre jeton à l'extrémité de deux rangées de 3 numéros, à cheval sur l'intersection des deux lignes. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par six.

Colonne

Il y a une case « 2 pour 1 » au-dessous de chacune des trois colonnes de numéros. Vous pouvez miser sur tous les numéros d'une colonne en plaçant votre jeton sur l'une de ces cases. Lorsqu'un numéro de la colonne sélectionnée est tiré, vous gagnez deux fois votre mise. Le 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par dix.

Douzaine

Vous pouvez miser sur 12 numéros, en plaçant votre jeton sur l'une des cases suivantes : « 12 premiers », « 12 du milieu », « 12 derniers ». Si l'un de vos 12 numéros sort, vous gagnez deux fois votre mise. 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par dix.

Noir/Rouge, Pair/Impair, Passe/Manque

Vous pouvez miser en plaçant votre jeton sur l'une des cases situées le long de la table, qui couvrent la moitié des numéros de la table de roulette (à exception du 0). Chaque case couvre 18 numéros. Si l'un de vos numéros est tiré, vous gagnez une fois la mise sur toutes vos mises. Le 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par vingt.

Mise minimale par position

Ce jeu comprend une mise minimale par position. Toutes vos mises placées sur les positions disponibles doivent être au moins équivalentes au montant minimal indiqué sur la table (voir le signe Min).

Affichage des numéros gagnants

L'affichage des numéros gagnants indique les résultats des 13 coups précédents.

Tableau des rapports

Mise : un jeton pour x numéros

Combinaison

Rapport

1 numéro

Numéro plein

35 pour 1

2 numéros

À cheval

17 pour 1

3 numéros

Transversale

11 pour 1

4 numéros

Carré

8 pour 1

4 numéros

Quatre premiers

8 pour 1

6 numéros

Ligne

5 pour 1

12 numéros

Douzaine ou Colonne

2 pour 1

18 numéros

Noir/Rouge, Pair/Impair, Passe/Manque

1 pour 1

Remarque : Vous pouvez miser sur deux, trois ou quatre numéros. Par exemple : si vous jouez avec le 0, vous pouvez miser sur : 1+0, 1+2+0, 2+0, 3+0 ou 1+2+3+0.

 

Règles de la roulette américaine

Il existe différentes façons de miser à la roulette américaine. Chaque mise couvre une série de numéros particulière. De plus, les mises sont réparties de façon différente. (Reportez-vous à la section Tableau des rapports.) Nous proposons une roulette avec une zéro et un double zéro : « 0 » et « 00 », afin d'accroître vos options de mise.

Numéro plein

Vous pouvez miser sur n'importe quel numéro, y compris le 0 et le 00, en plaçant votre jeton sur le numéro de votre choix. La mise maximale autorisée est indiquée sur la table de jeu (voir « Max »).

À cheval

Vous pouvez miser sur deux numéros adjacents en plaçant un jeton sur la ligne qui les divise. Il s'agit d'une mise à cheval. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par deux.

Transversale

Vous pouvez miser sur une rangée de trois numéros en plaçant votre jeton sur la ligne à l'extrémité droite de la table de jeu, au bout de la rangée choisie. Il s'agit d'une mise transversale. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par trois.

Carré

Vous pouvez miser sur quatre numéros, en plaçant vos jetons à l'intersection de quatre cases contiguës. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par quatre.

Quinte

Vous pouvez miser sur les numéros 0, 00, 1, 2, et 3, en plaçant votre jeton sur la ligne horizontale située entre le 0 et la première rangée. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par cinq.

Ligne

Vous pouvez miser sur deux transversales voisines (soit 6 numéros) en plaçant votre jeton à l'extrémité de deux rangées de 3 numéros, à cheval sur l'intersection des deux lignes. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par six.

Colonne

Il y a une case « 2 pour 1 » au-dessous de chacune des trois colonnes de numéros. Vous pouvez miser sur tous les numéros d'une colonne en plaçant votre jeton sur l'une de ces cases. Lorsqu'un numéro de la colonne sélectionnée est tiré, vous gagnez deux fois votre mise. Le 0 et le 00 sont des numéros perdants. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par dix.

Douzaine

Vous pouvez miser sur 12 numéros, en plaçant votre jeton sur l'une des cases suivantes : « 12 premiers », « 12 du milieu », « 12 derniers ». Si l'un de vos 12 numéros sort, vous gagnez deux fois votre mise. Le 0 et le 00 sont des numéros perdants. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par dix.

Noir/Rouge, Pair/Impair, Passe/Manque

Vous pouvez miser en plaçant votre jeton sur l'une des cases situées le long de la table, qui couvrent la moitié des numéros de la table de roulette (à exception du 0 et du 00). Chaque case couvre 18 numéros. Vous gagnez une fois la mise sur toutes vos mises; le 0 et le 00 sont des numéros perdants. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par vingt.

Mise minimale par position

Ce jeu comprend une mise minimale par position. Toutes vos mises placées sur les positions disponibles doivent être au moins équivalentes au montant minimal indiqué sur la table (voir le signe Min).

Affichage des numéros gagnants

L'affichage des numéros gagnants indique les résultats des 13 coups précédents.

Tableau des rapports

Mise : un jeton pour x numéros

Combinaison

Rapport

1 numéro

Numéro plein

35 pour 1

2 numéros

À cheval

17 pour 1

3 numéros

Transversale

11 pour 1

4 numéros

Carré

8 pour 1

5 numéros

Quinte

6 pour 1

6 numéros

Ligne

5 pour 1

12 numéros

Douzaine ou Colonne

2 pour 1

18 numéros

Noir/Rouge, Pair/Impair, Passe/Manque

1 pour 1

Remarque : Vous pouvez miser sur trois, quatre ou encore cinq numéros. Par exemple : si vous jouez avec le 0 et le 00, vous pouvez miser sur : 1+0, 1+2+0, 2+0, 3+00 ou 1+2+3+0+00.

 

Règles du jeu de Mini roulette

Il existe différentes façons de miser à la Mini roulette. Chaque mise couvre une série de numéros particulière. De plus, les mises sont distribuées de façon différente. Le rapport de paiement, pour toutes les mises, figure dans le Tableau des rapports, ci-dessous.

Mise en plein ou Numéro plein

Vous pouvez miser sur n'importe quel numéro, y compris le 0, en plaçant votre jeton au centre du numéro de votre choix. La mise maximale autorisée est indiquée sur la table de jeu (voir « Max »).

Mise à cheval

Vous pouvez miser sur deux numéros adjacents en plaçant un jeton sur la ligne qui les divise. Il s'agit d'une mise à cheval. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par deux.

Mise transversale

Vous pouvez miser sur une rangée de trois numéros, en plaçant votre jeton sur la ligne à l'extrémité droite de la table de jeu, au bout de la rangée choisie. Il s'agit d'une mise transversale. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par trois.

Carré

Vous pouvez miser sur quatre numéros, en plaçant vos jetons à l'intersection de quatre cases contiguës. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par quatre.

Mise triple

Vous pouvez miser sur les numéros 0, 1, 2 ou 0, 2, 3, en plaçant votre jeton sur la ligne de délimitation, à l'endroit où elle entre en intersection avec la ligne entre le 0 et la première rangée. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par trois.

Colonne

Il y a une case « 2 pour 1 » au-dessus de chacune des trois colonnes de numéros. Vous pouvez miser sur tous les numéros d'une colonne en plaçant votre jeton sur l'une de ces cases. Lorsqu'un numéro de la colonne sélectionnée est tiré, vous gagnez deux fois votre mise. Le 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par quatre.

Sizain

Vous pouvez miser sur un groupe de six numéros, en plaçant votre jeton sur l'une des trois cases suivantes : « 1-6 », « 4-9 » ou « 7-12 ». Lorsqu'un de vos six numéros est tiré, vous gagnez une fois votre mise. Le 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par six.

Noir/Rouge, Pair/Impair

Vous pouvez miser en plaçant votre jeton sur l'une des cases situées à droite de la table, qui couvrent la moitié des numéros de la table de roulette (à exception du 0). Chaque case couvre six numéros. Si l'un de vos numéros est tiré, vous gagnez une fois la mise sur toutes vos mises. Le 0 est un numéro perdant. La mise maximale autorisée est la mise en plein maximale multipliée par six.

Mise minimale par position

Ce jeu comprend une mise minimale par position. Toutes vos mises placées sur les positions disponibles doivent être au moins équivalentes au montant minimum indiqué sur la table (voir le signe Min).

Affichage des numéros gagnants

L'affichage des numéros gagnants indique les résultats des 13 coups précédents.

Tableau des rapports

Couverture de la mise

Combinaison

Rapport

 

1 numéro

Mise en plein ou Numéro plein

 

11 fois la mise

2 numéros

À cheval

 

5 fois la mise

3 numéros

Transversale

 

3 fois la mise

3 numéros

Mise triple

 

3 fois la mise

4 numéros

Carré et quatre premiers

 

2 fois la mise

4 numéros

Colonne

 

2 fois la mise

6 numéros

Sizain

 

1 fois la mise

6 numéros

Noir/Rouge, Pair/Impair

 

1 fois la mise

Veuillez noter que si la boule s'arrête sur le zéro, vous récupérez la moitié de toutes vos mises placées sur les autres numéros.

 

Règles du baccara en direct

Le principe du baccara consiste à obtenir une main dont le total s'approche le plus possible de 9 points. Les as valent 1; les cartes « 2 » à « 9 » valent respectivement 2 à 9; les « 10 » ainsi que les figures ont une valeur nulle (0). Si votre main compte 10 points ou plus, soustrayez 10. Le chiffre restant est la valeur de votre main. Par exemple : 7+6=13=3; 4+6=10=0

Vous pouvez placer une mise Joueur, Banquier ou Égalité. Le joueur et le banquier reçoivent chacun une main de deux cartes. Dans certains cas, une troisième carte est distribuée (à l'un des deux ou à chacun) : c'est la Règle de la troisième carte. Les cartes sont tirées à partir d'un sabot contenant six jeux de cartes. Les cartes sont mélangées avant chaque partie.

Le gagnant est le joueur dont la main se rapproche le plus d'un total de 9.

Si vous misez sur le joueur et que le joueur gagne, vous remportez deux fois votre mise.

Si vous misez sur le banquier et que le banquier gagne, vous remportez deux fois votre mise, moins une commission de 5 %.

Si la main du joueur et celle du banquier ont la même valeur, la partie se termine par une égalité. Si vous avez misé dans la zone Égalité, vos gains sont de 9 pour 1. En cas d'égalité, vos mises hors de la zone Égalité vous sont retournées.

Règles de la troisième carte

Le tableau suivant des règles du baccara ne s'applique que lorsque le joueur et/ou le banquier reçoivent automatiquement une troisième carte :

Joueur

Valeur des deux premières cartes :

 

0 – 1 – 2 - 3 – 4 – 5

Il tire une carte.

6 – 7

Il reste.

8 – 9

Il a une « main naturelle », il ne tire plus de carte.

Si le joueur reste, le banquier tire une carte si le total est de 5 points ou moins. Si le joueur tire une carte, utilisez le tableau ci-dessous pour déterminer si le banquier tire une nouvelle carte ou reste.

Banquier

Valeur des deux premières cartes :

Il tire une carte lorsque la troisième carte du joueur est :

Il ne tire pas de carte lorsque la troisième carte du joueur est :

0 – 1 – 2

Il tire toujours une carte.

 

3

0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9

8

4

2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7

0 – 1 – 8 – 9

5

4 – 5 – 6 – 7

0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9

6

6 – 7

0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9

7

Il reste toujours.

 

8 – 9

Le joueur ne peut pas tirer une autre carte.

Le joueur ne peut pas tirer une autre carte.

Important : si le joueur et/ou le banquier obtiennent une main dont le total est 8 ou 9, les deux restent. Cette règle prévaut sur toutes les autres.

 

Les Règles de Blackjack

Le but du blackjack est d’obtenir un total de valeur de cartes plus proche de 21 que le banquier, sans pour autant excéder 21. Au Blackjack, les As comptent 1 ou 11, les cartes à figurine comptent 10, et les cartes à nombre comptent leur valeur propre.

Si vous recevez un As et une carte de valeur 10(dix) comme vos deux premières cartes, vous avez un blackjack et gagnez votre mise sur un rapport de 3 pour 2 (par exemple, si vous misez $10, vous recevrez $25). Si la valeur totale de vos cartes est plus proche de 21 que celle du banquier, vous gagnerez votre mise sur un rapport de 1 pour 1 (par exemple, si votre mise était $10, vous recevrez $20). Si le total de vos cartes excède 21, vous êtes en faillite et perdez votre mise. Si vous et le Banquier avez le même total de cartes (17 et plus), personne ne gagne et vous récupérez votre mise. Un Blackjack bat même un score de 21.

Les cartes sont distribuées à partir d’un sabot de 6 jeux de cartes et notre version du Blackjack suit les Règles standard du “Las Vegas Strip”, avec les exceptions suivantes:

Le jeu de cartes est battu après chaque partie.

Le joueur peut ne pas séparer une main séparable.

Le joueur peut doubler sa mise après avoir séparés.

Le Banquier ne vérifie le blackjack qu`au cas ou sa carte ouverte est un As et une assurance a été contracté.

Si le joueur double et la première carte du Banquier est de valeur 10, si le Banquier obtient un blackjack, le joueur ne perd que sa mise initiale.

Séparation

Si vos deux premières cartes ont la même valeur, vous pouvez les séparer en deux mains distinctes, ce qui placera automatiquement une seconde mise égale à la mise originelle. Survient alors le tirage des cartes. Vous pouvez tirez autant de cartes que vous voulez sur chaque paquet séparé, mais si vous séparez deux as, vous ne recevrez qu`une carte additionnelle pour chaque as. Si vous séparez deux as et une de vos mains totalise 21, elle est comptée comme 21 et non pas comme blackjack.

Doubler

Si après avoir reçu vos deux premières cartes croyez qu`une autre carte unique vous permettra de battre la main du banquier, vous pouvez « doubler » votre mise. Votre pari est doublé et on vous permet de recevoir encore une carte.

Assurance

L’assurance est considérée comme un jeu indépendant au coeur même du blackjack. Elle vous d’essayer de vous protéger quand vous pensez que le banquier peut avoir blackjack. En achetant une assurance, vous placez l’équivalent de la moitié de votre mise initiale en appuyant sur le bouton d `Assuranc e. Si le banquier a un blackjack, vous recevez un rapport de 2 pour 1 sur votre mise d`assurance. Si le banquier n`a pas de blackjack, vous perdez votre mise d`assurance.

Gains

 

Rapport

Main Gagnante

1 pour 1

Assurance

2 pour 1

Blackjack

3 pour 2

 

Caribbean Stud® Poker

1. Avant tout, appuyez sur les jetons pour placer une mise d’entrée; pour retirer des jetons de la mise d’entrée appuyez avec le bouton droit de la souris sur les jetons de la table.

Mise supplémentaire pour le jackpot progressif

Vous avez l’option de placer une mise supplémentaire pour participer au Jackpot progressif – Appuyez sur la fente à pièce situé au-dessus du champ « Pari d`Entrée » sur le tapis de jeu. La lumière clignotante à coté de la fente devient alors verte. Il vous en coûte $1 dont un certain pourcentage est transféré à la réserve du jackpot progressif. Si vous recevez une couleur ou mieux, vous gagnez un certain pourcentage du jackpot (voir la table des gains ci-dessous). La hauteur actuelle du jackpot est exposée sur la gauche de la table.

2. Maintenant appuyez sur Distribuer pour donner les cartes. On vous donnera une main de cinq cartes, face découverte. Il ne vous serez pas donné de cartes additionnelles.

3. Décidez si vous voulez rester en jeu ou vous retirer. Si vous vous retirez (Appuyez sur le bouton Forfait) vous perdrez votre mise d`entrée et cette partie est fini pour vous. Si vous décidez de rester (appuyez sur Appeler), vous ajoutez une somme double à votre mise initiale.

4. Maintenant les cartes du banquier sont retournées de sorte que tout le monde peut les voir. Si la main du banquier ne contient pas une combinaison de As/Roi ou mieux, le banquier ne se qualifie pas. Vous gagnez la même somme d’argent (1 pour 1) que celle du pari d`entrée et votre mise additionnel vous revient.

Si la main du banquier contient une combinaison plus haute que la votre, vous perdez votre pari d`entrée et la mise additionnelle.
Si la main du banquier contient une combinaison de As/Roi ou mieux, mais la votre est plus haute, vous gagnez sur la somme initialement misé et vous gagnez sur la mise additionnelle selon la table de gain suivante:

Cagnotte

À ce jeu, l'un des gains possibles est la cagnotte progressive. Un petit pourcentage de chaque mise effectuée par chaque joueur participant à ce jeu, dans bon nombre de casinos virtuels, est ajouté à un pot commun. Lorsqu'un joueur obtient un résultat prédéterminé, il remporte la cagnotte (à certains jeux, les joueurs peuvent aussi remporter une partie de la cagnotte).

Lorsque la cagnotte a été remportée, un nouveau pot est établi. Les casinos participants y versent un montant de base. Le total des montants contribués par les casinos constitue la cagnotte de départ. Ainsi, si vous remportez la cagnotte immédiatement après qu'une autre personne l'ait remportée, vous gagnerez quand même un montant intéressant.

Chaque jeu a sa propre cagnotte, alimentée par tous les casinos participants qui offrent ce jeu.

Veuillez noter :

Dans certains jeux, pour être admissible à la cagnotte, vous devez effectuer une mise particulière.

Si votre connexion est interrompue au cours d'une partie, cela n'affecte pas le montant de la cagnotte. Le système du casino sauvegarde les données relatives à la partie interrompue. La prochaine fois que vous ouvrez une session, vous pouvez terminer votre partie sans avoir à placer une nouvelle mise. C'est la mise effectuée lors de la partie interrompue qui a cours.

Si une cagnotte est annulée (un jeu est annulé et retiré d'un casino), le casino vous avisera.

Pour ce jeu, les renseignements liés à la cagnotte sont les suivants :

Cagnotte de départ (montant de la cagnotte initiale) :

5 000 x la mise Jackpot.

Taux de contribution (pourcentage de chaque mise versé dans la cagnotte) :

75 %

Condition pour gagner (résultat que vous devez obtenir pour remporter la cagnotte) :

Obtenir une quinte royale

Exigences pour gagner (ce que vous devez faire pour être admissible à la cagnotte) :

Effectuer la mise Jackpot.

Boutons:

Annuler les mises

Annule les mises précédentes de table.

Distribuer

Indique au banquier que vous êtes prêt à recevoir les cartes. En mode « joueurs multiples » vous devrez peut-être attendre que les autres joueurs placent leurs mises avant que les cartes soient distribuées.

Appeler

Après avoir regardé votre main, appuyez sur ce bouton si vous décidez de rester au jeu.

Forfait

Si vous sentez que votre main n’est pas assez forte et vous voulez vous retirer, appuyez sur ce bouton.

Nouvelle Partie

Appuyez sur ce bouton pour commencer une nouvelle partie (après que la partie précédente se soit finie).

Remiser

Placez les mêmes mises comme vous l’avez fait pour la partie précédente (mise d`entrée avec mise supplémentaire pour le jackpot progressif).

Discussion

Vous ne pouvez pas utiliser l'option Discussion dans un jeu individuel. Toutefois, vous pouvez répondre à un administrateur du casino si celui-ci commence une discussion avec vous.

En bas de la fenêtre de jeu se trouve la barre d'outils du casino. Celle-ci contient les éléments suivants:

Solde courant

Le solde de votre compte. C'est votre argent disponible pour jouer au casino.

Caisse

En cliquant sur ce bouton, vous ouvrez la fenêtre de la Caisse, ou vous pouvez faire dépôt, retrait, voir l'historique de votre compte, etc.

Compte **ARGENT**

Cette fonction n'apparaît qu'en mode **GRATUIT** ou hors-connexion. En cliquant sur ce bouton, vous entrez sur la page de création d'un compte **ARGENT**. Si vous avez déjà un compte **ARGENT**, vous serez directement redirigé sur l'écran de connexion.

Discussion

En cliquant sur ce bouton, vous activez la bande noire juste à sa gauche et celle-ci se transforme en fenêtre. Écrivez votre message et cliquez à nouveau sur Discussion Une fenêtre de discussion séparée s'ouvre alors. À noter: Vous pouvez seulement parler à d'autres joueurs en mode multi-joueurs.

Menu

Trois fonctions très appréciées se trouvent dans ce menu. Avec l' Historique (indisponible en mode hors connexion) vous accédez à la fenêtre de l'historique, où sont affichés tous les détails relatifs à vos parties précédentes.

Options vous permet de changer la qualité du son ainsi que d'autres paramètres de jeu, et Aide ouvre cette rubrique d'aide.
Assistance en ligne vous permet de contacter un spécialiste du service client, si l'un d'eux est disponible.

Quitter/Hall

En cliquant sur ce bouton, vous fermez la fenêtre de jeu et retournez au hall de réception Si vous utilisez l'option multifenêtres (les jeux s'ouvrent dans de nouvelles fenêtres), ce bouton affiche simplement Fermer. Si vous n'utilisez pas cette option (les jeux s'ouvrent dans la fenêtre du hall de réception), ce bouton affiche Hall de réception. Vous pouvez choisir d'activer ou de désactiver cette fonction dans la fenêtre d'options.

Raccourcis clavier

Vous pouvez, si vous préférez, appuyer sur les touches suivantes, sur votre clavier, au lieu de cliquer sur les boutons proposés à l’écran.

Appuyez sur cette touche

Fonction

TAB

Pour passer d’un bouton à l’autre à l'écran.

ENTRÉE

Pour valider le bouton sélectionné.

BARRE D'ESPACEMENT

Pour démarrer une nouvelle partie. Appuyez de nouveau pour placer une mise identique.

Touches numériques

Pour augmenter votre mise. Chaque touche numérique vous permet d'augmenter votre mise d'un montant différent. Le nombre de touches fonctionnelles dépend des jetons du joueur et peut varier.

ÉCHAP

Pour quitter le jeu et retourner dans le hall de réception.

Note sur les gains importants: gagner 10 000 $ est considéré comme un gain important! Les gains importants doivent être systématiquement contrôlés par un de nos agents.

?Remarque concernant les défaillances : Une défaillance annule tous les gains et les jeux.

Note sur les ruptures de connexion: si votre connexion à Internet est interrompue au milieu d'une partie en mode **ARGENT**, merci de rétablir la connexion Internet puis d'ouvrir une nouvelle session de jeu sur le casino. Vous serez automatiquement redirigé vers le jeu en cours au moment de l'interruption et pourrez reprendre votre partie.

Ce jeu fait l'objet d'une licence officielle.

 

Mains Poker Vidéo

Nous vous présentons ici les combinaisons gagnantes utilisées dans tous les jeux de poker vidéo. Au poker vidéo, la valeur des cartes s'échelonne ainsi : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.

Valets ou mieux: une paire de valets ou de cartes de plus haute valeur. Les paires sont constituées de cartes de même valeur, ex : Dame, Dame.

Dix ou mieux: comme les valets ou mieux, mais le minimum est le 10

Rois ou mieux: comme les valets ou mieux, mais le minimum est le Roi.

Deux paires: main composée de deux paires distinctes, ex : 10, 10, Roi, Roi.

Brelan: trois cartes de même valeur, ex : 8, 8, 8.

Suite: cinq cartes consécutives mais pas de la même couleur, ex : 5 carreau, 6 trèfle, 7 carreau, 8 trèfle, 9 cœur. Si les 5 cartes sont de la même couleur, il s'agit alors d'une quinte flush (voir ci-après).

Couleur: n'importe quelles cinq cartes d'une seule et même couleur, ex : 4 carreau, 8 carreau, 9 carreau, Valet carreau, Roi carreau.

Full: main composée d'un brelan et d'une paire, ex : 8, 8, 8, Valet, Valet.

Carré: quatre cartes de même valeur, ex : 5, 5, 5, 5.

Carré de 2 à 10: carré dont la valeur des cartes est de 10 maximum.

Carré de Valets, Dames ou Rois: carré dont les cartes sont des figures (Valet, Dame ou Roi).

Carré d'as: carré composé d'as.

4 « 2 »: carré composé de 2.

Quinte ou quinte flush: cinq cartes consécutives en valeur et d'une seule et même couleur, ex : 5 trèfle, 6 trèfle, 7 trèfle, 8 trèfle, 9 trèfle.

Carré + Joker: cinq cartes de même valeur. Il n'y a que quatre couleurs dans un jeu, cette combinaison n'est donc possible que dans les jeux avec jokers comme Les « 2 » ou le Poker des jokers.

Quinte royale: As, Roi, Dame, Valet et 10 d'une seule et même couleur (carreau, trèfle...).

Royal Flush (avec Joker): quinte royale qui comprend une ou plusieurs cartes joker.

Royal Flush Naturelle: quinte royale, sans aucune carte joker.

 

Variantes de machines à sous

Ci suit une Brève explication des différents types de machines à sous:

Machines à sous standard de 3 roues

Ce sont les Machines à sousles plus ordinaires. Vous pariez une certaine somme, puis tournez les trois bobines et selon le résultat, vous gagnez ou perdez.

Machines à sous de 3 roues avec pari maximum par 2

Ces machines vous permettent de parier deux pièces maximum, pas trois comme dans les machines à sous standard.

Jackpot progressif

Un Jackpot progressif signifie qu’un pourcentage de chacune de vos mises est transféré à la réserve du Jackpot progressif. Vous pouvez gagner le jackpot progressif en obtenant une combinaison de symboles élevés, habituellement sous condition d’avoir parié une mise maximale.

Parties Bonus

Machines qui donnent accès à une partie bonus si vous obtenez une combinaison de symboles spéciaux, ou collectez des symboles particuliers. Si vous parvenez à les collecter, vous serez introduit dans la Partie Bonus, où prix spéciaux vous attendent. Notez bien que dans certains jeux vous devez parier la mise maximale afin de vous qualifier pour cette Partie Bonus.

Machines à sous de 3 et 5 lignes

Il vous est demandé de spécifier pour ces machines une mise par ligne, ainsi qu’une mise par ligne choisie. Votre mise Totale correspond à:

Mise par ligne x Le nombre de lignes choisies = Total misé

Les machines à sous de 3 Lignes vous donne la possibilité de choisir entre 3 lignes et les machines à sous de 5 Lignes ont un choix proposé de 5 lignes.

Machines à Sous multi lignes – (identiques à ci-dessus), ces machines uniquement ont plus de 5 lignes, généralement 8 ou 9.

Machines à sous à tirage multiples et à 3 et 5 lignes – C’est une nouvelle génération de machines à sous. Dans les machines à sous à tirage multiples, après le premier tirage vous choisissez quels rouleaux vous voulez garder, puis vous faites tourner les autres rouleaux. 3 rouleaux et 5 rouleaux signifie que vous avez 3 ou 5 lignes de rouleaux, comme aux machines à sous vidéo vous avez plusieurs mains.